» Blog » Neuroshima 2.0 Poligon testowy - część druga
21-10-2010 15:33

Neuroshima 2.0 Poligon testowy - część druga

W działach: Neuroshima, rpg, różne, społeczność, inne | Odsłony: 478

Neuroshima 2.0 Poligon testowy - część druga

Dalsza część mechaniki autorskiej. Tabele broni i pancerzy (pancerze tylko to co niezbędne - opisy i resztę znajdziecie w Gwiezdnym Piracie 19).

 

Przydałoby się gdyby jakiś maniak balistyczny rzucił na to okiem i ocenił czy się przekłada. Oczywiście w kontekście całości. Jak masz ochotę po prostu narzekać - odpuść sobie, oszczędzisz mi i sobie czasu.

 

Mój umówiony ekspert jest na etapie trawienia całości.

 

9. Tabele broni i pancerzy

 

Poniżej przedstawiam najbardziej typowe egzemplarze broni, zaprojektowane pod kątem uniwersum Neuroshimy. Konkrety ale pozwolą zrozumieć jak działa mechanika i dadzą pojęcie na co należy zwracać uwagę podczas dopasowywania jej do swojego uniwersum.

 

Każda broń opisana została następującymi parametrami:

Nazwa – mówi samo za siebie.

Opis – kilka słów na temat co i jak.

Wymagania – najczęściej minimalna Budowa potrzebna do bezproblemowego posługiwania się daną bronią. Za każdy punkt Budowy poniżej wymaganego minimum korzystający z broni ma taki sam modyfikator do trafienia (np. Marcus ma Budowy 13. Używa wielkiego ciężkiego młota, który w tej wersji wymaga Budowy 15. Walcząc tą bronią Marcus ma modyfikator +2 do trafienia)

Tabela efektu – z rozpiętością 1-20 i opisem jaki efekt wywołuje przy trafieniu.

Zasady specjale – dodatkowe reguły, modyfikatory itp.

 

Broń palna i dystansowa ma dodatkowo w opisie:

Zasięg: odległość maksymalna na jaką dana broń jest skuteczna.

Pojemność magazynka/bębenka: wiadomo.

Szybkostrzelność: Trzy liczby po sobie. Pierwsza oznacza tryb pojedynczy. Druga serię krótką (liczba oznacza ilość pocisków). Trzecia ogień ciągły, czyli maksymalna szybkostrzelność danej broni. To także zużycie amunicji. Dotyczy jednego Momentu Inicjatywy, nie całej Rundy.

 

Zmiana magazynka to sprawa na jeden Moment Inicjatywy. Zakładamy, że drugi magazynek jest przygotowany i w miarę pod ręką. Są wyjątki od tej reguły (np. broń z pojemnością magazynka 0 ale szybkostrzelnością 1 – pocisk ładujemy i oddajemy strzał w ciągu tego samego Momentu Inicjatywy) i zawsze przy opisie broni jest odpowiednia adnotacja.

 

Niektóre bronie – zwłaszcza do walki w zwarciu – mają swoje wersje jedno lub obu ręczne. Jaka jest różnica? Kiedy walczysz jednoręczną – działa jak w opisie. Kiedy oburęczną – Twoja Budowa w czasie walki w zwarciu liczona jest półtorakrotnie, ale masz zajęte obie ręce. (nie wpływa to na minimalną Budowę wymaganą do posługiwania się bronią; modyfikator z niewystarczającej Budowy minimalnej stosuje się PRZED przemnożeniem jest przez 1.5; Przykład: Marcus walcząc wielkim młotem traktowany jest jakby miał Budowę na poziomie 13x1.5=19 ale nadal ma modyfikator do trafienia +2 wynikający z niedostatecznej Budowy).

 

Zacinanie się broni:

Generalnie broń o którą się dba, którą się regularnie czyści, smaruje i nie traktuje jak taniej dziwki ma bardzo małą szansę na zacięcie. Broń zaniedbana już ma większe szanse, a broń trzymana w piaskownicy raczej na pewno się zatnie. Generalnie nie wprowadzam reguł mechanicznych zacinania się i proponuję stosować tą regułę opcjonalnie, jeśli pasuje np. do sytuacji. Jeśli jakiś egzemplarz jest wyjątkowo wadliwy proponuję opracować własną regułę. Im prostsza tym lepsza.

 

Walka bez broni

Innymi słowy pięści, nogi, głowa, kolana, łokcie – wszystko, czego używa się w czasie walki bez broni.

Wymagania: brak

Tabela efektu:

1-8 Szok

9-20 Nic

 

Kastet

Lub cokolwiek co spełnia jego rolę – kurek od hydrantu, metalowa obręcz, sprzączka paska, cokolwiek innego.

Wymagania: brak

Tabela efektu:

brak (korzysta się z Tabeli Walki bez broni)

Zasady specjalne:

W czasie walki w zwarciu Budowa Ofensora liczona jest podwójnie. Używający Kastetu korzysta z Umiejetności Walka wręcz i traktowany jest jakby nie posiadał broni.

 

Nóż

Są różne – wiadomo. Kuchenne, bagnety czy zwykłe. Także pod tą kategorię podpadają szpikulce do lodu i inne kłujące, a niezbyt długie przedmioty.

Wymagania: brak

Tabela efektu:

1-2 Śmierć

3-10 Szok

11-20 Nic

Zasady specjalne:

Broń krótka.

 

Pałka

Lub cokolwiek pełniącego tą funkcję – gazrurka, kij bejzbolowy, baton, tonfa, kawał kłody – broń głównie obuchowa, często nieporęczna ale niszczycielska.

Wymagania: brak (każdy jest w stanie dobrać sobie rozmiar do swoich możliwości; większe egzemplarze decyzja MG)

Tabela efektu:

1 Śmierć

2-14 Szok

15-20 Nic

Zasady specjalne:

Nieporęczny (+2 przy ustalaniu Inicjatywy), Broń długa (-2 przy trafieniu przeciwnika bez broni lub z bronią krótką)

 

Miecz

Klasyczny europejski, japoński czy wykonany własnoręcznie z płaskownika. Jedno lub dwuręczny, krzywe czy proste, szable czy chińskie jian. Wszystko jedno – miecz to miecz.

Wymagania: brak (każdy jest w stanie dobrać sobie rozmiar do swoich możliwości; większe egzemplarze decyzja MG)

Tabela efektu:

1-4 Śmierć

5-12 Szok

13-20 Nic

Zasady specjalne:

Broń długa (-2 przy trafieniu przeciwnika bez broni lub z bronią krótką)

 

Łańcuch

Kawał łańcucha, często od krowy, z ciężarkiem lub bez. Czasami kusarigama.

Wymagania: brak

Tabela efektu:

1-5 Szok (specjalne)

6-11 Szok

12-20 Nic

Zasady specjalne:

Niweluje efekty Broni długiej; Przy wystąpieniu efektu Szok (1-5) dodatkowe spętanie lub oplot – ofiara musi wykonać przeciwstawny test Budowy (ST dla ofiary: Problematyczny; ST dla posługującego się łańcuchem: Standardowy) inaczej dostaje modyfikator +5 do trafienia, a wszyscy atakujący ją -5 do trafienia (cel o ograniczonej mobilności). Test Budowy wykonuje się w najwyższym Momencie Inicjatywy ofiary – jeśli nieudany efekt utrzymuje się do końca Rundy.

 

Topór

Siekiera, rzeźnicki, bojowy średniowieczny czy samoróbka – nieważne.

Wymagania: brak (każdy jest w stanie dobrać sobie rozmiar do swoich możliwości; większe egzemplarze decyzja MG)

Tabela efektu:

1-4 Śmierć

5-12 Szok

13-20 Nic

Zasady specjalne:

Nieporęczny (+2 przy ustalaniu Inicjatywy)

 

Młot

Bojowy, kilof, kafar czy do ubijania krów. Może być też samoróbka, sztanga z ciężarem z jednej strony lub cokolwiek innego.

Wymagania: brak (każdy jest w stanie dobrać sobie rozmiar do swoich możliwości; większe egzemplarze decyzja MG)

Tabela efektu:

1-3 Śmierć

4-15 Szok

16-20 Nic

Zasady specjalne:

Nieporęczny (+2 przy ustalaniu Inicjatywy);

 

Włócznia

Kawał drzewca z ostrzem, grabie, motyka, karabin z bagnetem, halabarda, gizarma, bosak – cokolwiek co jest długie i drzewcowe i jeden koniec ma ostry.

Wymagania: Budowa: 11

Tabela efektu:

1-5 Śmierć

6-11 Szok

12-20 Nic

Zasady specjalne:

Nieporęczny (+2 przy ustalaniu Inicjatywy); Drzewcowa (nieprzydatna na ograniczonej przestrzeni, wewnątrz budynków, ciasnych uliczkach, itd.); Bardzo długa (-2 przy trafieniu przeciwnika z bronią długą; -4 przy trafieniu przeciwnika z bronią krótką lub bez broni);

 

Tarcza

Kawał blachy, drewna wzmocnionego blachą, pokrywka od śmietnika, dekiel z samochodu czy prawdziwe konstrukcje odwzorowujące średniowieczne tarcze. Różne typy, różne wielkości – zastosowanie to samo: ma przejmować ciosy, które normalnie lecą na człowieka. Skuteczność przeciw broni palnej i dystansowej ograniczona i zależy od sytuacji (decyduje MG).

Wymagania: brak (rozmiar i waga mogą być dobrane do wzrostu i siły)

Tabela efektu (opcjonalny atak – uderzenie tarczą):

1-10 Szok

11-20 Nic

Zasady specjalne:

Budowa Defensora liczona jest podwójnie w czasie starć w zwarciu;

 

Łuk

Sportowy nowoczesny z włókna węglowego, tradycyjny z drewna czy z kawałka sprężynującej blachy. Broń cicha i dosyć skuteczna na niebyt duże dystanse. No i nie nadaje się na deszczową czy wietrzną pogodę.

Wymagania: brak (rozmiar i waga mogą być dobrane do wzrostu i siły)

Tabela efektu:

1-2 Śmierć

3-8 Szok

9-20 Nic

Zasięg: 100m

Pojemność magazynka/bębenka: 0

Szybkostrzelność: 1/0/0

Zasady specjalne:

Nieporęczny (+2 przy ustalaniu Inicjatywy); Niecelny (+3 do testu trafienia); Przebijający pancerz (wymagane strzały dobrej jakości; 2 punkty penetracji);

 

Kusza

Klasyczna, sportowa, nowoczesna czy z resora – obojętne. Skuteczna jak diabli, niebezpieczna jak diabli tylko powolna.

Wymagania: brak

Tabela efektu:

1-4 Śmierć

5-14 Szok

15-20 Nic

Zasięg: 150m

Pojemność magazynka/bębenka: 1

Szybkostrzelność: 0/0/0 (specjalne)

Zasady specjalne:

Bardzo wolne przeładowanie (wymaga całej Rundy na ponowne załadowanie); Przebijający pancerz (5 punktów penetracji);

 

Pistolet odprzodowy

Prymitywna broń palna, pistolety skałkowe, repliki historycznej broni lub współczesne samoróbki. Ładujesz od przodu, ubijasz, wrzucasz pocisk – najczęściej metalowa kulka, ale może być cokolwiek – i modlisz się aby zadziałało tak jak powinno.

Wymagania: Budowa 10

Tabela efektu:

1-3 Śmierć

4-14 Szok

18-20 Nic

Zasięg: 20m

Pojemność magazynka/bębenka: 1

Szybkostrzelność: 0/0/0 (specjalne)

Zasady specjalne:

Cholernie wolne przeładowanie (wymaga 2 Rund na ponowne załadowanie); Niecelny (+4 do testu trafienia); Zawodny (przy każdym strzale 50% szansa na niewypał)

 

Karabin odprzodowy

Muszkiet, garłacz, inna broń tego typu. Historyczna, replika czy też współczesny wytwór rzemieślniczy. Zasada podobna jak przy pistolecie odprzodowym – ładujesz od frontu, ubijasz, wrzucasz pocisk – najczęściej stalowa kulka ale mogą być kamienie, łańcuchy, szkło, cokolwiek – i modlisz się aby zadziałało tak jak powinno.

Wymagania: Budowa 12

Tabela efektu:

1-4 Śmierć

5-18 Szok

19-20 Nic

Zasięg: 50m

Pojemność magazynka/bębenka: 1

Szybkostrzelność: 0/0/0 (specjalne)

Zasady specjalne:

Cholernie wolne przeładowanie (wymaga 2 Rund na ponowne załadowanie); Niecelny (+4 do testu trafienia); Zawodny (przy każdym strzale 50% szansa na niewypał); Nieporęczny (+3 przy ustalaniu Inicjatywy)

 

Pistolet samopał

Konstrukcja garażowa mająca strzelić raz i zostać wywalona. Zawodne, głośne, niebezpieczne i generalnie ryzykowne. Jeśli nie ma innego wyboru...

Wymagania: Budowa 8

Tabela efektu:

1-2 Śmierć

3-12 Szok

13-20 Nic

Zasięg: 15m

Pojemność magazynka/bębenka: 1

Szybkostrzelność: broń jednorazowa

Zasady specjalne:

Niecelny (+4 do testu trafienia); Zawodny (przy każdym strzale 50% szansa na niewypał)

 

Karabin samopał

Podobnie jak pistolet samopał tylko większy, ale zasada i cel taka sama – strzelamy raz i wywalamy. Przy okazji modlimy się aby nas to nie uszkodziło.

Wymagania: Budowa 11

Tabela efektu:

1-4 Śmierć

5-14 Szok

15-20 Nic

Zasięg: 30m

Pojemność magazynka/bębenka: 1

Szybkostrzelność: broń jednorazowa

Zasady specjalne:

Niecelny (+4 do testu trafienia); Zawodny (przy każdym strzale 50% szansa na niewypał)

 

Magnum 44

Potężna armata, symbol Brudnego Harrego. Kopyto wzbudzające respekt swoimi rozmiarami i kalibrem .44 Magnum od którego wzięła się nazwa. Można na nim polegać.

Wymagania: Budowa 12

Tabela efektu:

1-7 Śmierć

8-14 Szok

15-20 Nic

Zasięg: 50m

Pojemność magazynka/bębenka: 6

Szybkostrzelność: 1/0/0

Zasady specjalne:

Celny (-2 do testu trafienia); Bębenek (uzupełnienie 2 pociski na Moment Inicjatywy);

 

Colt „Peacemaker”

Legendarna konstrukcja działająca na pociski kaliber .44-40 lub .45ACP. Toporna i nieporęczna konstrukcja (chyba, że masz pas z kaburą – jak kowboje na Dzikim Zachodzie), ale za to niezawodna.

Wymagania: brak

Tabela efektu:

1-4 Śmierć

5-13 Szok

14-20 Nic

Zasięg: 30m

Pojemność magazynka/bębenka: 6

Szybkostrzelność: 1/0/0

Zasady specjalne:

Niecelny (+2 do testu trafienia); Bębenek (uzupełnienie 2 pociski na Moment Inicjatywy); Nieporęczny (jeśli noszony inaczej niż w kaburze na pasie +3 przy ustalaniu Inicjatywy)

 

S&W .38

Smith&Wesson kaliber .38 najbardziej popularna broń w Stanach. Mały, wygodny i na krótkie dystanse jak znalazł.

Wymagania: brak

Tabela efektu:

1 Śmierć

2-10 Szok

11-20 Nic

Zasięg: 20m

Pojemność magazynka/bębenka: 6

Szybkostrzelność: 1/0/0

Zasady specjalne:

Poręczny (-2 przy ustalaniu Inicjatywy); Bębenek (uzupełnienie 2 pociski na Moment Inicjatywy);

 

Glock 17/18

Współczesna legenda – mały, w całości wykonany z tworzyw sztucznych i do tego na pociski popularnego kalibru 9mm. Wersja 18 dodatkowo wzbogacona możliwością strzelania seriami(*). Producent z marszu przewidział dwie wersje magazynka – zwykły i powiększony. Świetna, niepozorna z wyglądu, zabaweczka.

Wymagania: brak

Tabela efektu:

1-3 Śmierć

4-12 Szok

13-20 Nic

Zasięg: 50m

Pojemność magazynka/bębenka: 17/31

Szybkostrzelność: 1/3*/0

Zasady specjalne:

Poręczny (-2 przy ustalaniu Inicjatywy); Niecelny (+2 do testu trafienia)

 

Desert Eagle

Izraelski potwór służący do polowania na byki. To niezupełnie prawda, ale też i nie do końca kłamstwo. Olbrzymie pociski kalibru .50AE (istnieją także wersje na .357 .41 .44) posiadają olbrzymią moc obalającą. Kawał żelastwa – ciężki, nieporęczny, niewygodny i strasznie kanciasty. Ale robi potężne wrażenie i daje +5 do Prestige. Ma jedną wadę – wrażliwy na amunicję słabej jakości i z taką potrafi bardzo często się zacinać, ale kto by tam na to zwracał uwagę...

Wymagania: Budowa 13

Tabela efektu:

1-7 Śmierć

8-15 Szok

16-20 Nic

Zasięg: 50m

Pojemność magazynka/bębenka: 7 (,50AE); 9(.44)

Szybkostrzelność: 1/0/0

Zasady specjalne:

Nieporęczny (+2 przy ustalaniu Inicjatywy)

 

Walther P-99

Niemiecka broń krótka, pocisk 9mm. Solidna rzecz, na której można polegać.

Wymagania: brak

Tabela efektu:

1-3 Śmierć

4-11 Szok

12-20 Nic

Zasięg: 50m

Pojemność magazynka/bębenka: 16

Szybkostrzelność: 1/0/0

Zasady specjalne:

Celny (-2 do testu trafienia)

 

Browning HP

Amerykański projekt zrealizowany w Belgii. Pistolet nad którym pracowano kilkanaście lat początkowo miał wygrać konkurs na pistolet dla armii francuskiej. Nic z tego nie wyszło, ale pistolet w końcu został doceniony za swoją celność. Korzysta z najbardziej popularnej amunicji 9mm.

Wymagania: brak

Tabela efektu:

1-3 Śmierć

4-11 Szok

12-20 Nic

Zasięg: 80m

Pojemność magazynka/bębenka: 13

Szybkostrzelność: 1/0/0

Zasady specjalne:

Celny (-3 do testu trafienia)

 

Sig-Sauer P226

Pistolet stworzony z okazji konkursu na broń krótką dla US Army. Działa na 9mm pociski, jest poręczny i nawet celny, ale niestety nie toleruje amunicji niskiej jakości. Konkurs przegrał, ale Foki go doceniły.

Wymagania: brak

Tabela efektu:

1-3 Śmierć

4-11 Szok

12-20 Nic

Zasięg: 50m

Pojemność magazynka/bębenka: 15

Szybkostrzelność: 1/0/0

Zasady specjalne:

Poręczny (-2 przy ustalaniu Inicjatywy); Celny (-2 do testu trafienia)

 

Kel-Tec P-11

Mały, dyskretny pistolecik na 9mm pociski. Zaprojektowany do dyskretnego przenoszenia go w różne miejsca. Parametrami nie powala ale swoje zadanie spełnia – łatwo go ukryć, właściwie gdziekolwiek. Nawet striptizerka by sobie poradziła.

Wymagania: brak

Tabela efektu:

1-3 Śmierć

4-10 Szok

11-20 Nic

Zasięg: 30m

Pojemność magazynka/bębenka: 10

Szybkostrzelność: 1/0/0

Zasady specjalne:

Dyskretny (wykrycie broni wymaga o poziom trudniejszego testu niż normalnie)

 

Beretta/Beretta 93R

Włoska opowieść o amerykańskim stylu życia. Albo odwrotnie. Solidna konstrukcja, która doczekała się wielu różnych wersji, w tym strzelającej seriami (93R*). Nabój 9mm, niska zawodność i solidna celność sprawiają, że to dobry wybór na każde okoliczności. Niestety wrażliwa na amunicję słabej jakości.

Wymagania: brak

Tabela efektu:

1-3 Śmierć

4-11 Szok

12-20 Nic

Zasięg: 50m

Pojemność magazynka/bębenka: 15; 20*

Szybkostrzelność: 1/3*/0

Zasady specjalne:

Celny (-2 przy trafieniu); Poręczny (-1 przy ustalaniu Inicjatywy)

 

Colt M1911A1

Amerykańska giwera na niemalże artyleryjski pocisk kalibru .45ACP, stworzona na zamówienie armii. Dlaczego? Dotychczas (czyli do 1907) używany kaliber .38 okazał się zbyt mały i potrzebna była konstrukcja oferująca większą siłę obalającą. Solidna konstrukcja na której można polegać.

Wymagania: brak

Tabela efektu:

1-4 Śmierć

5-13 Szok

14-20 Nic

Zasięg: 50m

Pojemność magazynka/bębenka: 7

Szybkostrzelność: 1/0/0

Zasady specjalne:

brak

 

Uzi

Prawdziwa legenda pośród pistoletów maszynowych. Przez wiele lat będąca synonimem tej nazwy, a charakterystyczna litera T w łapach przeciwnika nieodmiennie działa jak zimny prysznic. Najlepsze jest to, że pożera pociski 9mm. Niestety w sporych ilościach. Doczekał się trzech zasadniczych wersji – zwyczajna, ze składaną kolbą i sporym magazynkiem, mini uzi ogólnie pomniejszona oraz mico uzi także w wersji na potężną amunicję .45ACP.

Wymagania: Budowa 11

Tabela efektu:

1-2 Śmierć

3-11 Szok

12-20 Nic

Zasięg: 30m

Pojemność magazynka/bębenka: Uzi 32 lub 40; Mini Uzi i Mico Uzi 20

Szybkostrzelność: 1/3/15

Zasady specjalne:

brak

 

Colt 635 SMG

Klasyczny przykład przerabiania karabinka szturmowego na pistolet maszynowy, w tym przypadku zbudowany na bazie M16. Szybkostrzelny, w miarę celny i do tego na popularną amunicję 9mm ale wrażliwy na tę niskiej jakości.

Wymagania: Budowa 10

Tabela efektu:

1-2 Śmierć

3-10 Szok

11-20 Nic

Zasięg: 30m

Pojemność magazynka/bębenka: 20 lub 30

Szybkostrzelność: 1/3/20

Zasady specjalne:

Celny (-1 do trafienia)

 

H&K UMP

Pistolet maszynowy mający zastąpić MP5 – był tańszy i nowocześniejszy. Pierwszy działał na amunicję .45ACP, potem powstały modele na 9mm i .40S&W. W zestawie składana kolba plastikowa i sporo opcji do wyboru. Porządna niemiecka konstrukcja.

Wymagania: Budowa 9

Tabela efektu:

1-3 Śmierć

4-12 Szok

13-20 Nic

Zasięg: 30m

Pojemność magazynka/bębenka: 30

Szybkostrzelność: 1/3/15

Zasady specjalne:

Poręczny (-1 przy ustalaniu Inicjatywy); Celny (-1 do trafienia)

 

H&K MP5

Klasyczna niemiecka konstrukcja, uwielbiana przez wszelkiego rodzaju jednostki antyterrorystyczne. W zastawie tłumik płomienia i celownik optyczny. Zbudowany na bazie karabinu G3. Zasilany pociskami 9mm, pełno różnej maści gadżetów do tej konstrukcji i niemiecka niezawodność w jednym. Świetna sprawa. Tylko wrażliwy na amunicję niskiej jakości.

Wymagania: Budowa 9

Tabela efektu:

1-2 Śmierć

3-12 Szok

13-20 Nic

Zasięg: 30m

Pojemność magazynka/bębenka: 10, 15 lub 30

Szybkostrzelność: 1/3/20

Zasady specjalne:

Poręczny (-1 przy ustalaniu Inicjatywy); Celny (-2 do trafienia)

 

Ruger MP9

Dzieło tego samego konstruktora, któremu można podziękować za Uzi. Odsprzedana Amerykanom, poddana testom i ulepszona. Zgrabna konstrukcja, korzystająca z nabojów 9mm miał zastąpić niemieckie MP5 i UMP – i w niektórych służbach zastąpił.

Wymagania: Budowa 10

Tabela efektu:

1-2 Śmierć

3-11 Szok

12-20 Nic

Zasięg: 25m

Pojemność magazynka/bębenka: 32

Szybkostrzelność: 1/3/15

Zasady specjalne:

Celny (-2 do testu trafienia)

 

Ingram MAC-10

Wygląda podobnie do UZI ale to jedyna rzecz wspólna z tym pistoletem maszynowym. Ingram to broń mało celna ale za to nie posiadająca limitu ilości pocisków w serii – dzięki temu potrafi wypluć ok. 1000 pocisków na minutę wydając z siebie dźwięk jakby ktoś darł prześcieradła. Istnieją dwie wersje – na amunicję .45ACP i na 9mm. Praktyczna rzecz kiedy potrzebujesz chmury ołowiu.

Wymagania: Budowa 11

Tabela efektu:

1-3 Śmierć

4-10 Szok

11-20 Nic

Zasięg: 25m

Pojemność magazynka/bębenka: 32

Szybkostrzelność: 1/5/30

Zasady specjalne:

Bardzo niecelny (+3 przy testach trafienia); Poręczny (-1 przy ustalaniu Inicjatywy)

 

Winchester

Doskonały przykład tego, że rzeczy do wszystkiego najczęściej są do niczego. Broń długa działająca na tą samą amunicję co Magnum 44 czyli na .44. Pomysł był taki aby na jeden tym amunicji mieć broń długą i krótką – i wyszło, że krótka to armata, a długa miękka pyta. Można na niej polegać bo mimo wszystko solidna konstrukcja ale raczej na drobnicę.

Wymagania: 11

Tabela efektu:

1-4 Śmierć

5-12 Szok

13-20 Nic

Zasięg: 50m

Pojemność magazynka/bębenka: 15

Szybkostrzelność: 1/0/0

Zasady specjalne:

brak

 

Springfield

Klasyczna i nieco już archaiczna konstrukcja z dawnych lat. Bardzo niezawodna i solidna jak diabli, do tego ciężka i nieporęczna. Karabiny tego typu po założeniu bagnetu działają jak włócznie z prawdziwego zdarzenia. Nowsze konstrukcje są zbyt wrażliwe na uderzenia i wstrząsy, ale nie to cudo. Zasilane nabojem 7.62mm dysponuje niezłą siłą obalającą w pewnych warunkach od biedy może robić za karabin snajperski.

Wymagania: Budowa 12

Tabela efektu:

1-8 Śmierć

9-14 Szok

15-20 Nic

Zasięg: 300m

Pojemność magazynka/bębenka: 5

Szybkostrzelność: 1/0/0

Zasady specjalne:

Magazynek stały (uzupełnienie 2 pociski na Moment Inicjatywy); Celny (-2 przy trafieniu), Nieporęczny (+2 przy testach ustalających Inicjatywę)

 

M1 Garand

Konstrukcja zastępująca Springfielda, podobnie solidna, podobnie nieporęczna i podobnie niepraktyczna w walce w zwarciu na ograniczonym obszarze. Większy magazynek, solidne materiały i konstrukcja, do tego pocisk 7.62mm i mam broń na której można polegać niemal w każdych warunkach.

Wymagania: Budowa 12

Tabela efektu:

1-8 Śmierć

9-14 Szok

15-20 Nic

Zasięg: 300m

Pojemność magazynka/bębenka: 8

Szybkostrzelność: 1/0/0

Zasady specjalne:

Magazynek stały (uzupełnienie 2 pociski na Moment Inicjatywy); Nieporęczny (+2 przy testach ustalających Inicjatywę)

 

SU-16

Kolejny produkt Kel-Tec mający co nieco wspólnego z M16. Lekki, praktyczny, można złożyć na pół a w kolbie schować dwa dodatkowe magazynki. Zasilany amunicją 5.56mm i mający wbudowany dwójnóg. Całkiem fajna sprawa jak się już do niego przywyknie.

Wymagania: Budowa 10

Tabela efektu:

1-6 Śmierć

7-12 Szok

13-20 Nic

Zasięg: 200m

Pojemność magazynka/bębenka: 10 lub 30

Szybkostrzelność: 1/0/0

Zasady specjalne:

Celny przy rozłożonym dwójnogu (-2 przy testach trafienia)

 

SKS

Radziecka konstrukcja na nabój 7.62mm. Całkiem przyzwoita rzecz, jakkolwiek nie wyróżniająca się niczym konkretnym – ot kolejny solidny, odporny na zatarcia, radziecki wynalazek. Można na nim polegać.

Wymagania: Budowa 11

Tabela efektu:

1-8 Śmierć

9-14 Szok

15-20 Nic

Zasięg: 250m

Pojemność magazynka/bębenka: 10

Szybkostrzelność: 1/0/0

Zasady specjalne:

Stały magazynek (uzupełnienie 2 pociski na Moment Inicjatywy; tylko po całkowitym opróżnieniu magazynka); Nieporęczny (+2 podczas ustalania Inicjatywy)

 

M14

Konstrukcja mająca zastąpić Garanda, ale nie do końca się to udało. Konstrukcja toporna, niecelny ogień seryjny i wiele innych wad, których nie rekompensuje nawet silny pocisk 7,62mm.

Wymagania: Budowa 14

Tabela efektu:

1-8 Śmierć

9-14 Szok

15-20 Nic

Zasięg: 200m

Pojemność magazynka/bębenka: 20

Szybkostrzelność: 1/0/20

Zasady specjalne:

Niecelny ogień ciągły (+6 przy testach trafienia); Nieporęczny (+2 przy ustalaniu Inicjatywy);

 

FN SCAR

Karabinek automatyczny mający zastąpić M16. Dwie wersje na amunicję 5.56mm lub 7.62mm. Konstrukcja otwarta czyli mając odpowiednie elementy każdy egzemplarz można przystosować do jednej lub drugiej amunicji. Solidny, wytrzymały ale nie mozna przyczepić do niego bagnetu.

Wymagania: Budowa 12

Tabela efektu:

1-6 Śmierć

7-16 Szok

17-20 Nic

Zasięg: 150m

Pojemność magazynka/bębenka: 30

Szybkostrzelność: 1/3/10

Zasady specjalne:

brak

 

AK-47

Automat Kałasznikowa zwany Kałaszem lub Kałachem. Wszechobecny i praktycznie każdy wie co to za broń. Legenda. Na amunicję 7.62mm, konstrukcja niesamowicie odporna na warunki atmosferyczne, uszkodzenia i wszystko inne. Wspaniała konstrukcja.

Wymagania: Budowa 13

Tabela efektu:

1-7 Śmierć

8-15 Szok

16-20 Nic

Zasięg: 200m

Pojemność magazynka/bębenka: 30

Szybkostrzelność: 1/3/10

Zasady specjalne:

brak

 

AK-74

Młodsza wersja starszego AK-47. Konstrukcja nieco zmodernizowana, przystosowana do amunicji 5.45mm według niektórych bardziej niehumanitarnej.

Wymagania: Budowa 11

Tabela efektu:

1-4 Śmierć

5-18 Szok

19-20 Nic

Zasięg: 150m

Pojemność magazynka/bębenka: 30

Szybkostrzelność: 1/2/10

Zasady specjalne:

brak

 

M16

Karabinek który na długie lata stał się podstawowym uzbrojeniem armii Stanów Zjednoczonych. Pierwsze modele były mocno zawodne, z czasem eliminowano wady konstrukcyjne. Od początku zasilany amunicją 5.56mm i wrażliwy na tą niskiej jakości – trzeba uważać bo potrafi się zacinać.

Wymagania: Budowa 13

Tabela efektu:

1-5 Śmierć

6-14 Szok

15-20 Nic

Zasięg: 150m

Pojemność magazynka/bębenka: 30

Szybkostrzelność: 1/3/15

Zasady specjalne:

Celny (-1 do testów trafienia);

 

Dwururka

Klasyczna konstrukcja – dwie lufy obok siebie (lub jedna na drugiej), dwa spusty, łamana w pół i ładowana od tyłu. Prosta konstrukcja, niezawodna i odporna. Na śrut lub breneki.

Wymagania: Budowa 11

Tabela efektu:

zależy od zastosowanej amunicji

Zasięg: zależy od zastosowanej amunicji

Pojemność magazynka/bębenka: 2

Szybkostrzelność: 1/0/0

Zasady specjalne:

Stały magazynek (usupełnienie 2 naboje na Moment Inicjatywy)

 

Obrzyn

Dwururka z oberżniętą kolbą i lufą. Taki zabieg drastycznie obniża zasięg i celność, ale znacznie poprawia poręczność i zmniejsza gabaryty. Na śrut i breneki.

Wymagania: Budowa 9

Tabela efektu:

zależy od zastosowanej amunicji

Zasięg: zależy od zastosowanej amunicji

Pojemność magazynka/bębenka: 2

Szybkostrzelność: 1/0/0

Zasady specjalne:

Stały magazynek (uzupełnienie 2 naboje na Moment Inicjatywy); Niecelny (+3 przy testach trafienia); Ograniczony zasięg (połowa normalnego);

 

Pompka

Strzelba z zamkiem blokowo-ślizgowym. Wewnętrzny magazynek stały na 5 naboi. Wali śrutem lub brenekami. Znany z filmów. Wrażliwa konstrukcja na amunicję słabej jakości.

Wymagania: Budowa 11

Tabela efektu:

zależy od zastosowanej amunicji

Zasięg: zależy od zastosowanej amunicji

Pojemność magazynka/bębenka: 5

Szybkostrzelność: 1/0/0

Zasady specjalne:

Stały magazynek (uzupełnienie 2 naboje na Moment Inicjatywy);

 

USAS-12

Wielka, ciężka, nieporęczna i robiąca potężne wrażenie. Do tego pluje śrutem lub brenekami. Ogniem seryjnym, więc na krótkie dystanse to prawdziwa maszynka do mielenia mięsa. Wrażliwa na amunicję niskiej jakości i potrzebująca sporego faceta do obsługi, ale efekty są więcej jak zadowalające. Dwa typy magazynów – pudełkowe mniejsze i większe bębnowe.

Wymagania: Budowa 15

Tabela efektu:

zależy od zastosowanej amunicji

Zasięg: zależy od zastosowanej amunicji

Pojemność magazynka/bębenka: 10 lub 20

Szybkostrzelność: 1/3/6

Zasady specjalne:

Nieporęczny (+2 przy ustalaniu Inicjatywy)

 

SPAS-12

Włoska konstrukcja będąca odpowiedzią na zapotrzebowanie na strzelbę o wyższej szybkostrzelności. Co prawda seriami nie strzela, ale co ściśnięcie spustu pluje pocisk a dzięki zastosowanym mechanizmom można uzyskać szybkostrzelność na poziomie 4 strzałów na sekundę. Prawie jak seria, tylko trzeba się palcem napracować i trzeba mieć jako taką wprawę. Na śrut i breneki. Do tego wytrzymała i odporna na kiepskie warunki jeśli się o nią potrafi zadbać.

Wymagania: Budowa 12

Tabela efektu:

zależy od zastosowanej amunicji

Zasięg: zależy od zastosowanej amunicji

Pojemność magazynka/bębenka: 8

Szybkostrzelność: 1/4/0

Zasady specjalne:

Celny (-2 do testów trafienia); Stały magazynek (uzupełnienie 1 nabój na Moment Inicjatywy);

 

Amunicja śrutowa i breneki

To szeroko pojęte naboje do strzelb wszelkiej maści. Najpowszechniejszy typ oznaczony 12/70, a pośród niego całe mnóstwo różnokolorowych możliwości. Każdy typ ma własne cechy zasięg i własną tabelę efektu oraz ew. zasady specjalne. Oczywiście w rzeczywistości jest więcej różnych typów amunicji do strzelb, ale dla uproszczenia sprowadzamy wszystkie do jednego.

 

Breneka

Bezpłaszczowe monolityczne pociski przystosowane do strzelania ze strzelb. Wymyślone na grubego zwierza i do celów łowieckich, później stosowano przy odstrzeliwaniu zawiasów z drzwi oraz na ludzi. Na tych ostatnich robi niesamowite wrażenie. Potężna sprawa, ale o mocno ograniczonym zasięgu.

Tabela efektu:

1-7 Śmierć

8-16 Szok

17-20 Nic

Zasięg: 40m

Zasady specjalne:

Przebijający pancerz (4 punkty penetracji)

 

Śrut 4

Liczba oznacza ilość kulek określonej średnicy w jednym naboju. Im wyższa liczba tym więcej drobniejszych kulek. Śrut 4 to gruby śrut na większego zwierza, nadal zachowujący pewne zdolności penetracji.

Tabela efektu:

1-6 Śmierć

7-15 Szok

16-20 Nic

Zasięg: 30m

Zasady specjalne:

Przebijający pancerz (1 punkt penetracji)

 

Śrut 8

Nieco mniejszy śrut, uwalniający już chmurę i zwiększający szansę na powalenie przeciwnika. Niestety utrata dystansu i siły przebicia.

Tabela efektu:

1-5 Śmierć

6-15 Szok

16-20 Nic

Zasięg: 25m

Zasady specjalne:

Słaba penetracja pancerza (pancerz traktowany jest jak dwa razy lepszy); Mielonka (patrz niżej)

 

Śrut 12

Rozmiar pośredni, najbardziej popularny. Krótki dystans i niezły rozmiar chmury. Niestety nie na opancerzone cele, ale na sarnę czy dzika w sam raz. Tylko do dzika trzeba strzelać celnie inaczej może być krucho.

Tabela efektu:

1-4 Śmierć

5-17 Szok

18-20 Nic

Zasięg: 20m

Zasady specjalne:

Słaba penetracja pancerza (pancerz traktowany jest jak dwa razy lepszy); Chmura (przy ustalaniu liczby celów podczas ostrzału kilku celów przypada jeden cel za każdy Punkt Sukcesu; patrz: Kilka celów dużo ołowiu); Mielonka

 

Śrut 14 - 18

Stosunkowo drobny i na raczej mniejszego zwierza. Większe cele czy opancerzone co najwyżej może naruszyć i to w stopniu niedużym.

Tabela efektu:

1-4 Śmierć

5-15 Szok

16-20 Nic

Zasięg: 15m

Zasady specjalne:

Słaba penetracja pancerza (pancerz traktowany jest jak dwa razy lepszy); Chmura (przy ustalaniu liczby celów podczas ostrzału kilku celów przypada jeden cel za każdy Punkt Sukcesu; patrz: Kilka celów dużo ołowiu); Mielonka

 

Śrut 22-26

Prawie najmniejsza drobnica. Małego połozy, ale dużego czy opancerzonego nawet byle jak raczej tylko połaskocze. Z drugiej strony na niedużej odległości i w sporej ilości bardzo pomocne.

Tabela efektu:

1-3 Śmierć

4-16 Szok

17-20 Nic

Zasięg: 10m

Zasady specjalne:

Słaba penetracja pancerza (pancerz traktowany jest jak dwa razy lepszy); Chmura (przy ustalaniu liczby celów podczas ostrzału kilku celów przypadają dwa cele za każdy Punkt Sukcesu; patrz: Kilka celów dużo ołowiu); Mielonka

 

Śrut 28 - 36

Drobnica i kaszka. Duże chmury ale skuteczne na niedużym dystansie. Cele opancerzone jedynie rozdrażni, ale tych bez pancerza potrafi nieźle poskładać. Zalecane aplikowanie w dużych ilościach i z krótkich odległości.

Tabela efektu:

1 Śmierć

2-16 Szok

17-20 Nic

Zasięg: 10m

Zasady specjalne:

Słaba penetracja pancerza (pancerz traktowany jest jak trzy razy lepszy); Chmura (przy ustalaniu liczby celów podczas ostrzału kilku celów przypadają dwa cele za każdy Punkt Sukcesu; patrz: Kilka celów dużo ołowiu); Mielonka

 

Mielonka – przy strzałach bezpośrednich (maksimum pół metra odległości) przy Rzucie na efekt trafienia należy zastosować modyfikator -5. Kończyna nieopancerzona uznawana jest za kompletnie zniszczoną, korpus za bardzo mocno poszatkowany. Konsekwencje wyciąga MG w zależności od sytuacji.

 

M240

Potężny karabin szturmowy, plujący ołowiem w dużych ilościach. Zasilany z taśm pełnych naboi 7,62mm. Konstrukcja belgijska mająca zastąpić starego poczciwego M60. Żeby strzelać z tego bez dwójnogu trzeba być prawdziwym koksem. Broń przeznaczona do eliminowania śmigłowców i lekko opancerzonych pojazdów. Lekko jak na standardy wojskowe.

Wymagania: Budowa 18

Tabela efektu:

1-7 Śmierć

8-15 Szok

16-20 Nic

Zasięg: 400m

Pojemność magazynka/bębenka: 300 (taśma)

Szybkostrzelność: 0/0/20

Zasady specjalne:

brak

 

M2HB

Wielkokalibrowy karabin maszynowy. Najczęściej montowany na pojazdach lub w stanowiskach ogniowych piechoty. Z ręki strzelać tym się nie da – przynajmniej nie człowiek. Zasilany potężną amunicją .50BMG czyli 12.7mm z magazynka pudełkowego lub z taśmy, przystosowany do prowadzenia ognia ciągłego ale z możliwością oddawania pojedynczych strzałów. Potwór do likwidowania celów opancerzonych.

Wymagania: Budowa 29

Tabela efektu:

1-12 Śmierć

13-20 Szok

Zasięg: 800m

Pojemność magazynka/bębenka: 100 (pas lub skrzynka)

Szybkostrzelność: 1*/0/10

Zasady specjalne:

Wolny ogień pojedynczy (przeładowanie 1 Moment Inicjatywy); Nieporęczny (+4 przy ustalaniu Inicjatywy); Przebijający pancerz (4 punkty penetracji)

 

M60

Amerykańska modyfikacja niemieckiej roboty. Świniak – ciężki, dysponujący dużą siłą ognia ale nieprzewidywalny. Naboje kal. 7,62mm pakowane w taśmy.

Wymagania: Budowa 15

Tabela efektu:

1-7 Śmierć

8-15 Szok

16-20 Nic

Zasięg: 800m

Pojemność magazynka/bębenka: taśma

Szybkostrzelność: 0/0/5

Zasady specjalne:

brak

 

Minimi

Belgijski karabinek maszynowy, zasilany z taśmy lub magazynka, na amunicję kaliber 5.56mm. Poręczny i plujący dużą ilością ołowiu.

Wymagania: Budowa 14

Tabela efektu:

1-5 Śmierć

6-15 Szok

16-20 Nic

Zasięg: 500m

Pojemność magazynka/bębenka: 30 magazynek lub 100 taśma

Szybkostrzelność: 0/0/30

Zasady specjalne:

brak

 

M40A3

Popularny karabin wyborowy. Przyzwoity zasięg, nieduże stosunkowo rozmiary, całkiem solidny kaliber 7.62mm i wrażliwy na amunicję niskiej jakości.

Wymagania: Budowa 12

Tabela efektu:

1-7 Śmierć

8-14 Szok

15-20 Nic

Zasięg: 500m

Pojemność magazynka/bębenka: 5

Szybkostrzelność: 1/0/0

Zasady specjalne:

Celny (-2 przy testach trafienia); Nieporęczny (+4 przy testach Inicjatywy)

 

H&K PSG-1

Jeden z najdroższych karabinów wyborowych. Precyzyjne cacko ale wrażliwe na zabrudzenia i amunicję niskiej jakości. Kaliber 7.62mm, dwa typy magazynka, składana i regulowana kolba oraz celownik optyczny. Fajna, droga zabawka. Dedykowany do terenów zurbanizowanych, niepolecany na tereny otwarte.

Wymagania: Budowa 11

Tabela efektu:

1-7 Nic

8-14 Szok

15-20 Nic

Zasięg: 350m

Pojemność magazynka/bębenka: 5 lub 20

Szybkostrzelność:  1/0/0

Zasady specjalne:

Celny (-3 przy testach trafienia); Nieporęczny (+4 przy testach Inicjatywy)

 

Barrett M82A1

Rusznica przeciwpancerna lub inaczej wielkokalibrowy karabin wyborowy. Potężna amunicja .50BMG zapewnia wyjątkowe parametry obalania i przebijalności. Do tego wspaniały zasięg, tylko karabin ma jedną wadę – jest wielki i wrażliwy na amunicję niskiej jakości. Ale zalety rekompensują wady.

Wymagania: Budowa 17

Tabela efektu:

1-12 Śmierć

13-20 Szok

Zasięg: 1200m

Pojemność magazynka/bębenka: 10

Szybkostrzelność: 1/0/0

Zasady specjalne:

Celny (-3 przy testach trafienia); Nieporęczny (+5 przy ustalaniu Inicjatywy); Przebijający pancerz (4 punkty penetracji)

 

Akcesoria

Dwójnóg/Trójnóg/Podstawa – przydatny gadżet przy broni większych rozmiarów. Likwiduje problem minimalnej Budowy z Wymagań, ale wymaga czasu i przygotowania.

 

Pancerze

Bazuję na typologii z Gwiezdnego Pirata nr 19.

Każdy pancerz ma pewna wartość liczbową (w opisie poniżej to Klasa pancerza), dobraną w sposób uśredniony. Nie da się przewidzieć wszystkiego i czasami trzeba pamiętać o tym, że w pewnych warunkach dany pancerz oferuje lepszą ochronę, a w innych gorszą. Generalnie trzeba używać rozsądku, ale jeśli nam się nie chce – korzystamy z tego spisu. Stanowi on bardziej punkt odniesienia.

Oprócz tego każdy pancerz ma informację o Utrudnieniu jakie generuje dla noszącego. I tutaj też trzeba wykazać się rozsądkiem – czasami pancerz będzie bardziej uciążliwy, a czasami mniej.

 

Pancerz Improwizowany

Klasa pancerza: od 1 do 16

Utrudnienie: Niewygodny (+1 przy ustalaniu Inicjatywy za każdy punkt Klasy pancerza; +1 do trafienia za każdy punkt Klasy pancerza)

 

Skórzana kurtka/spodnie

Klasa pancerza: 3

Utrudnienie: Sztywność ruchów (+2 przy ustalaniu Inicjatywy)

 

Kamizelka kuloodporna

Klasa pancerza: 8 (2 dla ostrzy)

Utrudnienie: Ograniczenie manewrowości (+1 przy ustalaniu Inicjatywy)

 

Kurtka kevlarowa

Klasa pancerza: 8 (2 dla ostrzy)

Utrudnienie: Ograniczona manewrowość (+2 przy ustalaniu Inicjatywy)

 

Płaszcz kevlarowy

Klasa pancerza: 8 (2 dla ostrzy)

Utrudnienie: Ograniczona manewrowość (+2 przy ustalaniu Inicjatywy; w niektórych sytuacjach dodatkowe utrudnienie)

 

Spodnie kevlarowe

Klasa pancerza: 8 (2 dla ostrzy)

Utrudnienie: Ograniczenie manewrowości (+1 przy ustalaniu Inicjatywy)

 

Kapelusz kevlarowy

Klasa pancerza: 8 (2 dla ostrzy)

Utrudnienie: Ograniczona percepcja (od +2 do +4 przy testach Zmysłów; zależy od sytuacji)

 

Kamizelka wojskowa

Klasa pancerza: 12 (4 dla ostrzy)

Utrudnienie: Ograniczona manewrowość (+2 przy ustalaniu Inicjatywy)

 

Wkłady balistyczne

Klasa pancerza: +5

Utrudnienie: Ciężar (podwaja utrudnienie bazowe pancerza)

 

Pancerz RIOT MK2

Klasa pancerza: 12 (4 dla ostrzy)

Utrudnienie: Ograniczona manewrowość i percepcja (+4 przy ustalaniu Inicjatywy; dodatkowe modyfikatory sytuacyjne)

 

Pancerz stalowy

Klasa pancerza: 14

Utrudnienie: Ograniczona manewrowość (+4 przy ustalaniu Inicjatywy)

 

Stalowe naramienniki

Klasa pancerza: 14

Utrudnienie: Ograniczona manewrowość (+4 przy ustalaniu Inicjatywy)

 

Stalowe nagolenniki

Klasa pancerza: 14

Utrudnienie: Ograniczona manewrowość (+4 przy ustalaniu Inicjatywy)

 

Hełm wojskowy

Klasa pancerza: 16

Utrudnienie: Ograniczona percepcja (od +2 do +5 przy testach Zmysłów; uzależnione od sytuacji)

 

Pancerz bojowy

Klasa pancerza: 18

Utrudnienie: Ograniczona percepcja (od + 3 do +6 przy testach Zmysłów; zależy od sytuacji); Ograniczona manewrowość (+5 przy ustalaniu Inicjatywy) 

4
Notka polecana przez: Andman, MaWro, Morel, Zireael
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.