07-03-2011 22:26
Nemezis - Fizyka Podróży Międzygwiezdnych
W działach: Nemezis, rpg, różne | Odsłony: 75
Cóż... O Nemezis mówi się sporo i nic dziwnego - świat ma potencjał, fajne pomysły i dużą różnorodność. Niestety podręcznik z gumy nie jest dlatego wiele rzeczy z niego wypadło. W dodatkach treść będzie sukcesywnie dodawana i dobrze, ale tymczasem potrzeba kilka elementów dopowiedzieć.
Na forum Gramela już się o tym pisze, a co. W Nemezis brakuje bełkotu technicznego. Innymi słowy wytłumaczenia pseudonaukowego co i jak działa. Pierwsza i najważniejsza rzecz to napęd FTL. No jest. OK. Ale jak działa? Czy można ścigać inny okręt w czasie wykonywania skoku? Czy taki podróżujący może zahaczyć o np. pas asteroid czy planetę? Czy przy wychodzeniu nie nadzieje się na jakiś złom wokół planetarny? Choliba wie.
Postanowiłem więc wziąć na warsztat właśnie ten element. Z kilku powodów, ale najważniejszy - dla siebie. Przyda mi się to na sesjach, przyda mi się wiedzieć dlaczego działa to tak jak działa.
Wszystko co jest niżej to oczywiście mój pomysł na tę sprawę.
Pierwsza rzecz - jak wiadomo napęd FTL klasyfikowany jest poprzez Klasę (taa... masło maślane). Klasa wyraża się w wartości od 1 do x, gdzie x jest oczywiście niewiadomą. Klasa 1 oznacza, że okręt wyposażony w taki napęd może pokonać 1 Rok Świetlny na godzinę. Czyli nie za szybko. Starsze statki mają napęd klasy 1 do 10. Nowsze powyżej 10 do nawet 100. Wojskowe dokładnie nie wiadomo, ale przypuszcza się, że ich klasa powinna być z dwa razy lepsza. Co to oznacza? Ha! Wszystko może oznaczać, bo Klasa 20 jest dwa razy lepsza od Klasy 10. Stawiam, że chodziło tutaj o wartości powyżej 100. Mocno powyżej 100 (strzelam... okolice 300 do 500).
Druga rzecz - napęd FTL ma osobne, niezależne zasilanie, odrębne od głównego, tradycyjnego. Co stanowi paliwo? Cholera wie :D ale raczej wolałbym nie odnosić się tutaj do naszej rzeczywistości. Nie lubię w systemach mocno pchniętych w przód odwołań do naszej rzeczywistości. To absurd. Kilka tysiącleci to naprawdę szmat czasu i przy tak wielkich liczbach można założyć dowolną rzecz. Dowolną. Zakładam więc, że czymkolwiek paliwo by nie było sprzedawane jest w "paczkach". 1 paczka umożliwia wykonanie skoku na odległość 1 Roku Świetlnego. I tak silnik Klasy 10 będzie wymagał 10 paczek na godzinę o ile wykonuje skok o pełnych możliwościach. Okręt z silnikiem Klasy 50 będzie wymagał 50 paczek na godzinę. Jeśli okręt z silnikiem Klasy 20 będzie chciał skoczyć na odległość 50 Lat Świetlnych (zastosujmy dalej skrót LY - Light Year) będzie potrzebował 2 i pół godziny oraz 50 paczek paliwa. Tymczasem Okręt z silnikiem Klasy 50 będzie wymagał takiej samej ilości paliwa ale dużo mniej czasu (1 godzina), a z napędem Klasy 100 tyle samo paliwa ale tylko pół godziny.
Zastanawiałem się jeszcze nad opcją 1 paczka umożliwia wykonanie skoku o czasie 1 godziny. Czyli okręt z napędem Klasy 10 kicałby za paczkę 10 LY, a z Klasą 50 za paczkę kicałby 50 LY. Ale odrzuciłem tę koncepcję bo kłóciłaby się z ekonomicznym punktem widzenia. Bardziej opłacałoby się inwestować w nowoczesne okręty niż używać starych transportowców. A IMHO koncepcja dryfujących w przestrzeni molochów wyładowanych towarem, na które trzeba czekać, jest fajniejsza. Dlatego tę koncepcję odrzuciłem.
Teraz zakładam, że konstruktorzy napędów FTL przewidzieli przestrzeń magazynową dla składowania paczek w samym napędzie. Tym samym nie trzeba gromadzić ich w normalnej ładowni, bo każdy napęd ma przestrzeń zapewniającą na zmagazynowanie paczek paliwa w ilości pozwalającej na pokonanie odległości Klasa razy 10 LY. I tak okręt z napędem Klasy 5 może zmagazynować 50 paczek (a tym samym bez uzupełniania paliwa może pokonać maksymalnie 50 LY), a wyposażony w napęd Klasy 100 może zgromadzić 1000 paczek (i ma zasięg operacyjny 1000 LY). Dzięki temu czuć różnicę w klasach okrętów, ich rozmiarach itd. Zakładamy oczywiście, że nowsze napędy poddano także miniaturyzacji, co pozwoliło na wygospodarowanie większej przestrzeni na paczki. Starsze okręty na dłuższych dystansach muszą planować postój, uzupełnieni zapasów itd. Fajny pretekst do wrzucenia graczy w jakiś kocioł przy okazji ;)
OK. Tutaj chwilę musimy zostawić FTL i kilka słów napisać o konwencjonalnym napędzie. Jak wiadomo w próżni nie trzeba palić paliwa non stop. Wystarczy nadać okrętowi określoną prędkość i zostawić go w spokoju - będzie sobie leciał. Wymaga to obecności pilota bo złom, meteoryty, asteroidy czy inne przeszkody nadal istnieją. Trzeba korygować trajektorię itd. Oczywiście od tego są silniki sterujące. Są i już. W podręczniku podano przyspieszenie tradycyjne - to tzw. ciąg, czyli prędkość jaką standardowy napęd może nadać okrętowi w jakimś odcinku czasu. Przyjmijmy minutę czyli 10 rund. Hamowanie to połowa ciągu i trzeba więcej czasu na wytracenie prędkości. Paliwo? Standardowo - jest ;) Ale proponuję nie bawić się w liczenie ile w baku zostało czy coś. Znaczy czasem można odwołać się do tej karty jak wymaga kampania albo jak drużyna olewała sobie ten aspekt. Jak tankujemy? Normalnie - w portach gwiezdnych. W momencie dokowania uiszczają chłopaki opłatę. A w opłacie mają tankowanie gratis (do pełna) plus prostą diagnostykę (i MG może powiedzieć - musicie uważać na to i na to bo może trzasnąć; tutaj macie małe przetarcie, ale jeszcze pociągnie jakiś czas; gracze muszą brać to pod uwagę; o tak oczywistej rzeczy jak pokładowy mechanik chyba nie muszę wspominać? Poplecznik lub jeden z graczy). Dlatego dokowanie wielkich okrętów jest droższe niż dokowanie małych jednostek.
Wracamy do FTL. Ile kosztuje palio? A ile MG zechce - zależy od układu, planet, ustroju na nich panującego czy widzimisie dyktatora lokalnego. To też fajny motyw na zawiązanie jakiejś akcji, zlecenie czy cokolwiek aby urozmaicić sesje. Generalnie standardowa cena nie powinna być wysoka, ale to zostawiam do uznania MG.
Dobra - sprawę paliwa mamy załatwioną. Teraz idziemy dalej - zasada działania.
Koordynaty. Aby móc wystrzelić FTL należy wprowadzić koordynaty punktu docelowego. Nie można strzelić w ciemno - FLT nie zaskoczy. Po to potrzebne są mapy, koordynaty i nawigator. Plus dobry komp pokładowy. Nawigator/Pilot wbija koordynaty (dobremu zajmie to kilkanaście sekund, kiepskiemu z 10 razy dłużej albo więcej), potem komp je trawi (klepsydra windowsa się kręci, chłopaki dłubią w zębach; rzęch potrzebuje kilku minut, porządny, wojskowy sprzęt upora się w sekundę albo i mniej) i następuje Tąpnięcie (o tym nieco dalej). Odpalić FTL można nawet z wysokich partii atmosfery (niżej się nie da - będzie o tym za chwilę) lub z dowolnego miejsca w próżni. tradycyjny napęd nie musi działać, ale może. Nie wpływają na siebie.
W momencie startu napęd FTL generuje dwa pola grawitacyjne. Zewnętrzne - oddziaływające na rzeczywistość, doprowadzające do jej zapaści i wytworzenia tunelu pod lub nad przestrzennego (nieważne). Im lepszy napęd tym krótszy tunel, im starszy tym dłuższy (stąd różnice pomiędzy Klasami). Wewnętrzne pole grawitacyjne obejmuje wnętrze statku i ma za zadanie zrównoważyć pole zewnętrzne (takie wyrównywanie ciśnień w okrętach podwodnych).
Jeśli wszystko poszło jak trzeba następuje Tąpnięcie - czyli wejście w tunel. Chwilowy dyskomfort, może rzyganie, poczucie nieważkości, utrata przytomności czy cokolwiek. Każdy reaguje inaczej i nie zawsze tak samo. Trwa to chwilę i tuż po niej okręt pruje sobie tunelem. Za oknami widać rozmyte gwiazdy, smugi światła, może zorzę lub łunę. Cokolwiek. W 40 widzieliby chaos :D
I tutaj docieramy do odpowiedzi - dlaczego nie można bryknąć z niskiej atmosfery? Proste - pole grawitacyjne planety za silnie działa na okręt i napęd FTL, który nie może wygenerować wystarczająco silnego pola równoważącego, a bez niego okręt idzie w strzępy a załoga zostanie rozsmarowana po pokładzie. Tak samo działa promień chwytający okrętów klasy Interdyktor. Wytwarza zmienne pole grawitacyjne, generujące niewielki wpływ na okręt i załogę, ale uniemożliwiający napędowi FTL na wygenerowanie stabilnego pola wewnętrznego.
Oczywiście dobry pilot może obejść zabezpieczenie napędu FTL i wymusić skok - ale jakie będą tego konsekwencje? Hehe... :D
OK, lecimy tunelem, czas sobie słodko płynie (relatywnie) i powoli zbliżamy się do punktu docelowego. To moment, w którym pilot musi zająć swoje miejsce w fotelu (cały lot przez tunel mógł zbijać bąki). Komputer skanuje miejsce wyjścia i dobiera najbardziej korzystne na wyjście z nad lub pod przestrzeni. Jeśli trafi na przeszkody, szuka nieco dalej. Dlatego najlepszym miejscem na wyjście są obrzeża układu. Niektóre planety mogą mieć własny system zabezpieczający przed zbyt bliskim wyjściem z tunelu - np. chmurę złomu, sztuczne asteroidy czy cokolwiek. Komputer nie pozwoli na wyjście z tunelu w takim środowisku i niejednokrotnie zdarzało się, że statek wychodził z niego niezły kawał drogi od punktu docelowego. Drugie Tąpnięcie i odpalamy tradycyjny napęd i lecimy gdzie chcieliśmy.
Aby ponownie odpalić FTL trzeba na nowo wbić koordynaty, komp musi je przetrawić i lecimy - o ile jest paliwo. Jak nie ma - nie wystartuje. Niemożliwe jest wyjście z tunelu w połowie drogi - przynajmniej IMHO do tej pory nie odnotowano takich przypadków.
Chcecie kogoś ścigać? Postarajcie się o koordynaty miejsca docelowego lub ograniczcie mu paliwo :D Hłe hłe :D
Takie rozwiązanie daje spory komfort. Nie ma kolizji - każdy napęd generuje indywidualny tunel dla każdego lotu. Nie można trafić w planetę czy inny obiekt dryfujący w próżni - bo to nad lub pod przestrzeń. Czas lotu można spożytkować na inny sposób np. zaliczając niebieskoskórą kosmi... Eeee... Racja... w Nemezis nie ma kosmitów. No trudno - zawsze można pograć w bierki lub szachy albo się przespać.
No tak to sobie obmyśliłem. Następnym razem może kilka słów o Poczcie Polskiej i komunikacji między układami? Się zobaczy :D
Na forum Gramela już się o tym pisze, a co. W Nemezis brakuje bełkotu technicznego. Innymi słowy wytłumaczenia pseudonaukowego co i jak działa. Pierwsza i najważniejsza rzecz to napęd FTL. No jest. OK. Ale jak działa? Czy można ścigać inny okręt w czasie wykonywania skoku? Czy taki podróżujący może zahaczyć o np. pas asteroid czy planetę? Czy przy wychodzeniu nie nadzieje się na jakiś złom wokół planetarny? Choliba wie.
Postanowiłem więc wziąć na warsztat właśnie ten element. Z kilku powodów, ale najważniejszy - dla siebie. Przyda mi się to na sesjach, przyda mi się wiedzieć dlaczego działa to tak jak działa.
Wszystko co jest niżej to oczywiście mój pomysł na tę sprawę.
Pierwsza rzecz - jak wiadomo napęd FTL klasyfikowany jest poprzez Klasę (taa... masło maślane). Klasa wyraża się w wartości od 1 do x, gdzie x jest oczywiście niewiadomą. Klasa 1 oznacza, że okręt wyposażony w taki napęd może pokonać 1 Rok Świetlny na godzinę. Czyli nie za szybko. Starsze statki mają napęd klasy 1 do 10. Nowsze powyżej 10 do nawet 100. Wojskowe dokładnie nie wiadomo, ale przypuszcza się, że ich klasa powinna być z dwa razy lepsza. Co to oznacza? Ha! Wszystko może oznaczać, bo Klasa 20 jest dwa razy lepsza od Klasy 10. Stawiam, że chodziło tutaj o wartości powyżej 100. Mocno powyżej 100 (strzelam... okolice 300 do 500).
Druga rzecz - napęd FTL ma osobne, niezależne zasilanie, odrębne od głównego, tradycyjnego. Co stanowi paliwo? Cholera wie :D ale raczej wolałbym nie odnosić się tutaj do naszej rzeczywistości. Nie lubię w systemach mocno pchniętych w przód odwołań do naszej rzeczywistości. To absurd. Kilka tysiącleci to naprawdę szmat czasu i przy tak wielkich liczbach można założyć dowolną rzecz. Dowolną. Zakładam więc, że czymkolwiek paliwo by nie było sprzedawane jest w "paczkach". 1 paczka umożliwia wykonanie skoku na odległość 1 Roku Świetlnego. I tak silnik Klasy 10 będzie wymagał 10 paczek na godzinę o ile wykonuje skok o pełnych możliwościach. Okręt z silnikiem Klasy 50 będzie wymagał 50 paczek na godzinę. Jeśli okręt z silnikiem Klasy 20 będzie chciał skoczyć na odległość 50 Lat Świetlnych (zastosujmy dalej skrót LY - Light Year) będzie potrzebował 2 i pół godziny oraz 50 paczek paliwa. Tymczasem Okręt z silnikiem Klasy 50 będzie wymagał takiej samej ilości paliwa ale dużo mniej czasu (1 godzina), a z napędem Klasy 100 tyle samo paliwa ale tylko pół godziny.
Zastanawiałem się jeszcze nad opcją 1 paczka umożliwia wykonanie skoku o czasie 1 godziny. Czyli okręt z napędem Klasy 10 kicałby za paczkę 10 LY, a z Klasą 50 za paczkę kicałby 50 LY. Ale odrzuciłem tę koncepcję bo kłóciłaby się z ekonomicznym punktem widzenia. Bardziej opłacałoby się inwestować w nowoczesne okręty niż używać starych transportowców. A IMHO koncepcja dryfujących w przestrzeni molochów wyładowanych towarem, na które trzeba czekać, jest fajniejsza. Dlatego tę koncepcję odrzuciłem.
Teraz zakładam, że konstruktorzy napędów FTL przewidzieli przestrzeń magazynową dla składowania paczek w samym napędzie. Tym samym nie trzeba gromadzić ich w normalnej ładowni, bo każdy napęd ma przestrzeń zapewniającą na zmagazynowanie paczek paliwa w ilości pozwalającej na pokonanie odległości Klasa razy 10 LY. I tak okręt z napędem Klasy 5 może zmagazynować 50 paczek (a tym samym bez uzupełniania paliwa może pokonać maksymalnie 50 LY), a wyposażony w napęd Klasy 100 może zgromadzić 1000 paczek (i ma zasięg operacyjny 1000 LY). Dzięki temu czuć różnicę w klasach okrętów, ich rozmiarach itd. Zakładamy oczywiście, że nowsze napędy poddano także miniaturyzacji, co pozwoliło na wygospodarowanie większej przestrzeni na paczki. Starsze okręty na dłuższych dystansach muszą planować postój, uzupełnieni zapasów itd. Fajny pretekst do wrzucenia graczy w jakiś kocioł przy okazji ;)
OK. Tutaj chwilę musimy zostawić FTL i kilka słów napisać o konwencjonalnym napędzie. Jak wiadomo w próżni nie trzeba palić paliwa non stop. Wystarczy nadać okrętowi określoną prędkość i zostawić go w spokoju - będzie sobie leciał. Wymaga to obecności pilota bo złom, meteoryty, asteroidy czy inne przeszkody nadal istnieją. Trzeba korygować trajektorię itd. Oczywiście od tego są silniki sterujące. Są i już. W podręczniku podano przyspieszenie tradycyjne - to tzw. ciąg, czyli prędkość jaką standardowy napęd może nadać okrętowi w jakimś odcinku czasu. Przyjmijmy minutę czyli 10 rund. Hamowanie to połowa ciągu i trzeba więcej czasu na wytracenie prędkości. Paliwo? Standardowo - jest ;) Ale proponuję nie bawić się w liczenie ile w baku zostało czy coś. Znaczy czasem można odwołać się do tej karty jak wymaga kampania albo jak drużyna olewała sobie ten aspekt. Jak tankujemy? Normalnie - w portach gwiezdnych. W momencie dokowania uiszczają chłopaki opłatę. A w opłacie mają tankowanie gratis (do pełna) plus prostą diagnostykę (i MG może powiedzieć - musicie uważać na to i na to bo może trzasnąć; tutaj macie małe przetarcie, ale jeszcze pociągnie jakiś czas; gracze muszą brać to pod uwagę; o tak oczywistej rzeczy jak pokładowy mechanik chyba nie muszę wspominać? Poplecznik lub jeden z graczy). Dlatego dokowanie wielkich okrętów jest droższe niż dokowanie małych jednostek.
Wracamy do FTL. Ile kosztuje palio? A ile MG zechce - zależy od układu, planet, ustroju na nich panującego czy widzimisie dyktatora lokalnego. To też fajny motyw na zawiązanie jakiejś akcji, zlecenie czy cokolwiek aby urozmaicić sesje. Generalnie standardowa cena nie powinna być wysoka, ale to zostawiam do uznania MG.
Dobra - sprawę paliwa mamy załatwioną. Teraz idziemy dalej - zasada działania.
Koordynaty. Aby móc wystrzelić FTL należy wprowadzić koordynaty punktu docelowego. Nie można strzelić w ciemno - FLT nie zaskoczy. Po to potrzebne są mapy, koordynaty i nawigator. Plus dobry komp pokładowy. Nawigator/Pilot wbija koordynaty (dobremu zajmie to kilkanaście sekund, kiepskiemu z 10 razy dłużej albo więcej), potem komp je trawi (klepsydra windowsa się kręci, chłopaki dłubią w zębach; rzęch potrzebuje kilku minut, porządny, wojskowy sprzęt upora się w sekundę albo i mniej) i następuje Tąpnięcie (o tym nieco dalej). Odpalić FTL można nawet z wysokich partii atmosfery (niżej się nie da - będzie o tym za chwilę) lub z dowolnego miejsca w próżni. tradycyjny napęd nie musi działać, ale może. Nie wpływają na siebie.
W momencie startu napęd FTL generuje dwa pola grawitacyjne. Zewnętrzne - oddziaływające na rzeczywistość, doprowadzające do jej zapaści i wytworzenia tunelu pod lub nad przestrzennego (nieważne). Im lepszy napęd tym krótszy tunel, im starszy tym dłuższy (stąd różnice pomiędzy Klasami). Wewnętrzne pole grawitacyjne obejmuje wnętrze statku i ma za zadanie zrównoważyć pole zewnętrzne (takie wyrównywanie ciśnień w okrętach podwodnych).
Jeśli wszystko poszło jak trzeba następuje Tąpnięcie - czyli wejście w tunel. Chwilowy dyskomfort, może rzyganie, poczucie nieważkości, utrata przytomności czy cokolwiek. Każdy reaguje inaczej i nie zawsze tak samo. Trwa to chwilę i tuż po niej okręt pruje sobie tunelem. Za oknami widać rozmyte gwiazdy, smugi światła, może zorzę lub łunę. Cokolwiek. W 40 widzieliby chaos :D
I tutaj docieramy do odpowiedzi - dlaczego nie można bryknąć z niskiej atmosfery? Proste - pole grawitacyjne planety za silnie działa na okręt i napęd FTL, który nie może wygenerować wystarczająco silnego pola równoważącego, a bez niego okręt idzie w strzępy a załoga zostanie rozsmarowana po pokładzie. Tak samo działa promień chwytający okrętów klasy Interdyktor. Wytwarza zmienne pole grawitacyjne, generujące niewielki wpływ na okręt i załogę, ale uniemożliwiający napędowi FTL na wygenerowanie stabilnego pola wewnętrznego.
Oczywiście dobry pilot może obejść zabezpieczenie napędu FTL i wymusić skok - ale jakie będą tego konsekwencje? Hehe... :D
OK, lecimy tunelem, czas sobie słodko płynie (relatywnie) i powoli zbliżamy się do punktu docelowego. To moment, w którym pilot musi zająć swoje miejsce w fotelu (cały lot przez tunel mógł zbijać bąki). Komputer skanuje miejsce wyjścia i dobiera najbardziej korzystne na wyjście z nad lub pod przestrzeni. Jeśli trafi na przeszkody, szuka nieco dalej. Dlatego najlepszym miejscem na wyjście są obrzeża układu. Niektóre planety mogą mieć własny system zabezpieczający przed zbyt bliskim wyjściem z tunelu - np. chmurę złomu, sztuczne asteroidy czy cokolwiek. Komputer nie pozwoli na wyjście z tunelu w takim środowisku i niejednokrotnie zdarzało się, że statek wychodził z niego niezły kawał drogi od punktu docelowego. Drugie Tąpnięcie i odpalamy tradycyjny napęd i lecimy gdzie chcieliśmy.
Aby ponownie odpalić FTL trzeba na nowo wbić koordynaty, komp musi je przetrawić i lecimy - o ile jest paliwo. Jak nie ma - nie wystartuje. Niemożliwe jest wyjście z tunelu w połowie drogi - przynajmniej IMHO do tej pory nie odnotowano takich przypadków.
Chcecie kogoś ścigać? Postarajcie się o koordynaty miejsca docelowego lub ograniczcie mu paliwo :D Hłe hłe :D
Takie rozwiązanie daje spory komfort. Nie ma kolizji - każdy napęd generuje indywidualny tunel dla każdego lotu. Nie można trafić w planetę czy inny obiekt dryfujący w próżni - bo to nad lub pod przestrzeń. Czas lotu można spożytkować na inny sposób np. zaliczając niebieskoskórą kosmi... Eeee... Racja... w Nemezis nie ma kosmitów. No trudno - zawsze można pograć w bierki lub szachy albo się przespać.
No tak to sobie obmyśliłem. Następnym razem może kilka słów o Poczcie Polskiej i komunikacji między układami? Się zobaczy :D
10
Notka polecana przez: ajfel, Cybrasty, dzemeuksis, Gniewu, Gulthank, KFC, Planetourist, Radagast Bury, von Mansfeld
Poleć innym tę notkę