» Blog » Nemesis - Duma
28-06-2019 21:10

Nemesis - Duma

W działach: Savage Worlds, Nemesis, różne, RPG | Odsłony: 270

Nemesis - Duma

Cześć.

Dawno mnie tu nie było i w sumie nie wiem jakie trendy dziś rządzą, ale przy okazji przekopywania się przez stare HDD znalazłem coś, co szkoda by się marnowało. Swego czasu miałem dość sporego hopla na punkcie Nemesis, settingu SW autorstwa Enca. Niektórzy kojarzą, inni pewnie niekoniecznie. Trochę blogonotek w tym klimacie powstało, ale miałem też fazę na coś "większego". 

W skrócie - planowałem sobie kampanię. Wymyśliłem sobie, że istnieje jakaś "siła wyższa" w tej chwili nie pamiętam czy miałem na myśli samą Nemesis czy coś innego, ale w sumie to było nieważne. Ta siła zmanifestowała się w Siedmiu Aspektach, odpowiadających Siedmiu Grzechom Głównym z Kościoła Katolickiego. W settingu został opisany układ trzech planet i na jednej z nich byłą piramida, w której zamknięto Wielkie Zło (nazwa zastępcza, nie pamiętam co to dokładnie było). W moim Nemesis to co tam było to Aspekt Superbia czyli Pycha. Każdy z Aspektów miał swego "awatara" czyli takie uosobienie go w rzeczywistości. Pozostałe Aspekty zostały pozamykane w różnych miejscach w Galaktyce w podobnych więzieniach, ale każdy miał swego Awatara. Wcześniej publikowałem półtorej (chyba, nie sprawdziłem) scenariusza właśnie z tym związanych (-nego?). Kto czytał pewnie kojarzy, kto nie czytał to nie czytał. Całą kampania miała toczyć się wokół tych Awatarów i ich roli w otwieraniu tych piramid. I na potrzeby kampanii powstała Duma.  

To opis planety, jednej z najstarszych kolonii Dominium. Opis to w pewnym sensie przycięta wizja pewnej rzeczywistości, która od wielu lat zagnieździła się w mym Wnętrzu, a która stanowi pewien misz masz wielu różnych elementów, przeze mnie bardzo lubianych. Roboczy tytuł to Enklawa. Duma stanowi taką przyciętą na potrzeby sytuacji wersję tej rzeczywistości. 

Tekst powstał, spodobał się. I stanąłem przed wyborem - oddać Ramelowi niech z tym robi co chce albo razem z Jackalem zrobimy dodatek własnym sumptem jako darmowy pdf. Coś o takich rzeczach wiem w sumie, a Jackal to sprytny gość ogarniający wiele kwestii technicznych. Do tego znalazł znajomego grafika, który postanowił zilustrować Dumę. Miało być piknie i ślicznie, a niestety wyszło jak zawsze. Temat się rozmył, a tekst leży. W międzyczasie dostałem kilka ilustracji roboczych. Nie do końca odzwierciedlają moją wizję, ale mają swój klimat i są dobre, więc wrzucam je tutaj wszystkie. Przykro mi bardzo nie pamiętam kto dokładnie jest ich autorem, ale mam nadzieję, że mi wybaczy. W razie czego jestem gotów kasować lub edytować i dodać informację o autorze grafik. 

W każdym razie szkoda by się to kurzyło, więc wpadam coby to tu podrzucić. Może komuś się spodoba, może komuś się do czegoś przyda. 

Miłego czytania.

PS. Wybacz, jeśli tekst wygląda brzydko, pewne rzeczy mnie po prostu przerastają ;)

Utracona Kolonia

DUMA

Historia

 

            W jednej z pierwszych fal kolonizacji ówczesne Dominum Ziemskie przygotowało potężny statek kolonizacyjny. Jego celem była skalista planeta w gwiazdozbiorze Barana, krążąca wokół pulsara Ypsilon Tau. Najtęższe umysły przygotowały plan, technologię i posłały statek w próżnię.

            Podróż trwała długo, zwłaszcza jeśli spojrzy się na dzisiejsze standardy. Odległość ok 70 lat świetlnych była na tyle mała, że skusiła kolonizatorów, ale na tyle duża, że podróż trwała długie miesiące. Po osiągnięciu orbity nowego świata wdrożono plany kolonizacyjne w życie - po wielu latach ciężkich bojów udało się uruchomić terraformery, uzyskać w miarę stabilną atmosferę i dosyć przyjazne środowisko. Rozpoczął się złoty wiek Dumy - bo kolonizacja tej planety była prawdziwym osiągnięciem na wielką skalę.

 

            Duma

 

            To planeta kategorii superziemia, czterokrotnie większa od Ziemi, skalista o metalicznym jądrze, krążąca wokół pulsara ale nie wokół własnej osi. Tym samym jedna połowa planety jest spieczona na skwar, zniszczona i właściwie wypalona. Druga jest niemal całkowicie pogrążona w mroku, w większości pokryta lodowcem. Obieg wokół gwiazdy zajmuje jej 3,5 roku ziemskiego. Pulsar - koloniści nadali mu imię Malkuth - okazał się surową matką, która jednak dawała życie, jeśli przestrzegało się jej praw. Planeta posiada jednego naturalnego satelitę, Yesod, olbrzyma, który co kilka lat wchodzi w promieniowanie pulsara i płonie niczym kula ognia.

            Najkorzystniejszym terenem dla zasiedlenia był pas pomiędzy zmarzliną a skwarem i dlatego tam powstało najwięcej osad. Głównym źródłem zasilania była energia dostarczana przez Malkuth, a pozyskiwano ją przy pomocy całych pól fotoogniw, zlokalizowanych nieco bliżej spiekoty.

            Malkuth stanowiła dla kolonistów największe wyzwanie. Pulsar ze swej natury jest bardzo destruktywny i sieje promieniowaniem o niszczącym natężeniu. Na szczęście strumienie promieniowania pokrywały się z osią magnetyczną gwiazdy, dzięki czemu Duma, znajdując się w swoim Pasie Życia, narażona jest na znacznie niższe promieniowanie. Ponadto statek kolonistów był ogromny, i nie bez powodu – po dotarciu na miejsce rozwinął się w potężny parasol refleksyjny i ustawił nad spieczoną, dzienną stroną, niemal na wysokości równika Dumy. Dzięki temu rzuca olbrzymi cień na planetę. Podstawową funkcją parasola jest rozpraszanie tej resztki promieniowania, którą Malkuth bombarduje Dumę. Rozwiązanie jest na tyle skuteczne, że terraformery były w stanie wytworzyć w miarę stabilną atmosferę na całej Dumie i nie pozwolić na zagotowanie życia, ale nie na tyle wydajne, aby uchronić jasną stronę planety przed wypaleniem. Parasol umieszczono na orbicie planety i pozostawiono samemu sobie. Jego lustrzana powierzchnia, pokryta najczystszymi metalami szlachetnymi połączonymi z super trwałymi nanoogniwami, obecnie dogorywa i nikt tak naprawdę nie wie, ile jeszcze wytrzyma. To tak naprawdę olbrzymi kawał złomu. Na szczęście w próżni nie zachodzi proces utleniania metalu, bo już dawno rozpadłby się w pył. Mieszkańcy Dumy zupełnie nie zdają sobie z tego faktu sprawy, ponieważ dawno temu utracili możliwość lotów międzygwiezdnych.

            Ciemna strona planety oraz okresowo pas półmroku oświetlany jest przez Aldebarana - najjaśniejszą gwiazdę gwiazdozbioru Byka. Ten olbrzym daje mieszkańcom namiastkę dnia - emitowane przezeń czerwone światło (nadające szkarłatnego blasku sklepieniu niebieskiemu) wpłynęło na kolonistów. Zmianie uległ ich zmysł wzroku, który stał się wyczulony na barwy pasma czerwonego. Nie wiadomo jak zareagują oczy na tradycyjne, białe światło, emitowane przez typową gwiazdę większości układów (istotny szczegół, jeśli mieszkańcy Dumy opuszczą swą rodzinną planetę).

            Atmosfera Dumy jest bardzo rzadka i dla nieprzystosowanego organizmu stanowi poważne wyzwanie. To tak jakby mieszkańca równin przenieść w wysokie góry - potrzeba długiego okresu aklimatyzowania, zanim taki ktoś poczuje się w miarę normalnie.

 

            Historia kolonizacji

            Cały okres kolonizacji, te prawie dwa milenia, można podzielić na kilka etapów. Trzeba pamiętać, że ich opis tutaj jest mocno skrótowy i bardzo ogólny.

            Bezpośrednio po przybyciu na orbitę Dumy wpierw przygotowano zautomatyzowane kompleksy budowlano-wydobywcze. Ich zadanie polegało na przygotowaniu minimalnych warunków dla życia. Za ich pomocą zbudowano pierwsze hermetyczne schronienia, do których mogli przenieść się ludzie. To z reguły kompleksy podziemne, wykorzystujące sieci tuneli powstałych w wyniku wydobycia, o niewielkich zabudowaniach na powierzchni. Pierwsi ludzie mieszkający na planecie mieli jedno zadanie - jak najszybciej uruchomić terraformery. To długi i wymagający proces, który pochłonął wiele istnień. Prace trwały równolegle w kilkuset punktach na pasie półmroku i obejmowały swoim zasięgiem całą dostępną przestrzeń. Jednocześnie rozbudowywano kompleksy mieszkalne, drążono i łączono tunelami różne osady oraz przygotowywano przestrzeń dla reszty ludzi przebywających na pokładzie statku kolonizacyjnego. W końcu nadszedł moment, w którym cała załoga opuściła jego pokład, zabierając ze sobą wszystko, co było można i uruchamiając automatyczną procedurę rozłożenia Parasola. Wszelkie przywiezione sadzonki, zwierzęta i sprzęt zgromadzono we wcześniej przygotowanych do tego komorach. Nie można było tego użyć, dopóki brakowało atmosfery. Terraformery zostały skonstruowane, ale nie uruchomione - ich praca zostałaby zaprzepaszczona, ponieważ jeszcze wtedy Duma bombardowana była zabójczym promieniowaniem. Dopiero kiedy Parasol został rozpostarty, można było przystąpić do etapu tworzenia atmosfery.

            Uruchomienie terraformerów było wielkim wydarzeniem i niesamowitym sukcesem, świętowanym we wszystkich osadach. Pamięć o tym dniu pozostała do dziś pod postacią Święta Otwarcia - na pamiątkę otwarcia hermetycznych schronów. Oczywiście to uproszczenie, ponieważ zanim urządzenia wytworzyły i ustabilizowały atmosferę minęło kilkadziesiąt lat. To był najtrudniejszy etap - nikt nie miał pewności czy to się uda, a droga ucieczki była odcięta. Było co prawda kilka lądowników, ale nie istniał żaden statek umożliwiający powrót.

            W końcu nadszedł dzień, w którym otwarto hermetyczne śluzy i zamieszkano na powierzchni. Atmosfera była rzadka, ale stabilna i pozwalała na swobodne oddychanie. Koloniści początkowo rozbudowywali swoje stacje, potem jednak - w miarę jak społeczność rozrastała się - zakładano nowe osady, budowano kompleksy wydobywcze, przetwórcze i inne. Z czasem rozpoczęto gromadzenie materiałów na budowę stacji orbitalnej, jednocześnie sadzono roślinność i adaptowano zwierzęta do życia na Dumie. Był to okres agresywnej ekspansji - powstawały nowe osady, kombinaty produkcyjno-wydobywcze, pola ogniw solarnych, gromadzących energię w podziemnych bateriach, areały jadalnych roślin itd. W tym samym czasie zalesiano powierzchnię planety - początkowo roślinami górskimi, łatwo przystosowującymi się do trudnych warunków. Z czasem można było sadzić bardziej wymagające rośliny, dające obfitsze plony, wzbogacające o tlen atmosferę. Także wtedy ludzie i zwierzęta mnożyli się intensywnie, dbając o zróżnicowanie genów. Część zwierzyny, wcześniej udomowionej, zdziczała. Inne wypuszczono na wolność właśnie po to, aby zbudować bazę dla rodzącego się ekosystemu. Owady, ptaki, ssaki, płazy, gady wszelkiej maści. Część ozdobnych, inne tylko po to, aby utrzymać równowagę w ekosystemie.

            Ludzie w tym okresie zbudowali dwie stacje orbitalne - Alphę i Betę. Pierwsza stanowić miała jedynie bazę do dalszej budowy, druga była kombinatem stoczniowym - mogła produkować statki. Zaczęto od olbrzymich transportowców - wydobywane na Dumie pierwiastki miały być dostarczane na Ziemię, do Dominium. Olbrzymie jednostki transportowe, wyposażone w napęd FTL zaczęły kursować do Układu Słonecznego. Oprócz nich budowano statki mniejsze, mające służyć rozpoznaniu okolicznych planet, jednostki badawcze, liniowce służące przewożeniu wielkich ilości ludzi w inne rejony planety. Powstało kilka jednostek badawczych, których celem było poznanie ciemnej strony. Niestety nie udało się wyprodukować jednostek badawczych mogących ruszyć na stronę jasną - jedynie jedna czy dwie jednostki w pełni skomputeryzowane były w stanie przesłać szczątkowe ilości informacji na temat warunków panujących na jasnej stronie. Zarzucono ten projekt z powodu nikłych efektów i wysokich kosztów. Skoncentrowano się na udoskonaleniu wydobycia surowców i rozbudowie osad.

            Wtedy pojawiły się pierwsze problemy. Zauważono, że fauna i flora staje się bardziej ekspansywna. Ludzie przestali sobie radzić z dramatycznie wzrastającą agresją zwierząt. Wtedy narodzili się gramelici. Ich naturalne predyspozycje sprawiły, że wszelkie prace poza osadami, w polu lub w dziczy były wykonywane właśnie przez nich. Gramelici jednak potrzebowali nadzorców, a zwykli ludzie zbyt łatwo padali ofiarami fauny i flory. I tak z potrzeby powstali kybelici.

            Tymczasem nadeszły kolejne zmiany. Transportowce nie wracały, a kontakt z Dominium urwał się. Załogi na stacjach zostały ściągnięte na powierzchnię planety, ponieważ byli potrzebni ludzie znający się budowaniu i projektowaniu. Planeta stała się bardziej niebezpieczna, kilka osad zniszczyły zmasowane ataki zmutowanych zwierząt. Ludzie zaczęli otaczać się murami obronnymi, tworzyć większe skupiska mieszkalne. Szybko okazało się, że muszą adaptować kombinaty produkcyjne, szukać innych źródeł energii – był to okres budowania idei Enklaw, potężnych samowystarczalnych miast-fortec. Porzucono wiele osad, budynków mieszkalnych, kopalń i struktur z pierwszego etapu kolonizacji - to wszystko gdzieś tam jest, w dżungli. Także w tym czasie mieszkańcy Dumy utracili wszystkie lądowniki pozwalające na dotarcie do stacji orbitalnych. Tamtejsze automaty jeszcze przez jakiś czas utrzymywały produkcję, ale w końcu zabrakło materiałów i wszystko stanęło. Wyprodukowane statki dryfują wokół planety, niektóre uległy zniszczeniu po wejściu na jasna stronę, inne spadły na ciemną. Wiadomo, że przynajmniej dwa olbrzymie transportowce zostały ściągnięte przez pole grawitacyjne Dumy i rozbiły się gdzieś w dżungli.

            To wszystko wydarzyło się setki lat temu.

 

            Orbita

 

            Orbita Dumy usiana jest wieloma okrętami liczącymi sobie wiele setek lat oraz kilkoma stacjami orbitalnymi. To złom starej daty. Kiedyś ta kolonia stanowiła bardzo ważny punkt wydobywczy metali i pierwiastków ciężkich, jednakże w wyniku bardzo niekorzystnego splotu wydarzeń kolonia najpierw utraciła kontakt z Dominium (które wtedy przeżywało zapaść i rozpad), a potem możliwość lotów międzygwiezdnych (na planecie nie ma sprawnych lądowników pozwalających na dotarcie do orbitujących okrętów). Na początku mieszkańcy starali się jakoś zaradzić tej sytuacji, ale inne wydarzenia zmusiły ich do porzucenia tych wysiłków.

 

            Powierzchnia

 

            Początkowo zabudowania kolonistów stanowiły dosyć małe i gęsto zabudowane miasteczka górnicze, skupiające się wokół kopalni. Współcześnie na Pasie Półmroku nie ma już śladu po tych miejscach. Zajęły je gigantyczne miasta - fortece, zwane Enklawami. Powstanie tych aglomeracji wymusiły warunki życia na planecie, z czasem stające się coraz groźniejsze, a obecnie stanowiące olbrzymie zagrożenie. W pierwszych latach konfliktów - co ciekawe nastąpiły one po utracie możliwości lotów międzygwiezdnych - koloniści odpierali ataki, z czasem coraz bardziej zawzięte i trudniejsze do zneutralizowania.

            Współcześnie na planecie znajdują się 23 Enklawy, utrzymujące ze sobą kontakty i w razie konieczności wspierające się wzajemnie, ale każda z nich jest samodzielnym i niezależnym siedliskiem ludzi. Leżą głównie na północnej półkuli w Pasie Półmroku - z pozostałymi Enklawami utracono kontakt, z ostatnią - Enklawą Kojota - ok 150 lat temu.

            Tereny poza Enklawami to głównie dzika, nieposkromiona roślinność, pełna wszelkiej maści fauny. Bardzo niebezpiecznej dla ludzi - właściwie wszystko, co jest poza murami może (i bardzo często chce) zabić. Atmosfera, z trudem stworzona, doprowadziła do niesamowitego rozrostu roślinności sprowadzonej przez pierwszych kolonistów. Doprowadziła także do rozwoju życia - początkowo były to zwierzęta przywiezione, lecz stopniowo planeta odciskała na nich swe piętno. Ma to swoje dobre strony, ponieważ oznacza to bogactwo zarówno roślinnego jak i zwierzęcego pokarmu. Poza Pasem ciemna strona jest kompletnie skuta lodem, a jasna wypalona do gołej skały.

 

            Enklawy

 

            Każda Enklawa jest specyficzna i wyjątkowa na tle innych, jakkolwiek wszystkie mają pewne cechy wspólne. Wszystkie powstały wokół terraformera (mieszczącego się w dzielnicy przemysłowej, która i tak do cichych nie należy).

            Poniżej znajduje się opis Enklawy Rosomaka. Na jego podstawie można stworzyć opis dowolnej innej Enklawy znajdującej się na Dumie. Nazwy Enklaw pochodzą od gatunków zwierząt przywiezionych ze sobą z Ziemi przez pierwszych kolonizatorów.

            Mur zewnętrzny. Potężny, wysoki na kilkaset metrów, gruby na kilkadziesiąt, wykonany najczęściej ze stali. Pełen przesiek, luków strzelniczych oraz porządnie zabezpieczonych wrót.

            Bezpośrednio przy murze zewnętrznym jest dzielnica biedoty. Absolutna dzicz, bezprawie i brak jakichkolwiek zasad. To także miejsce koszarowania wojsk aktualnie obsadzających mur. A gdzie wojsko tam narkotyki, alkohol i inne używki. Tam także dziwki wszelkiej maści, nielegalny handel i wszystko co najgorsze. Jeśli połączymy to z faktem, że jest to dzielnica biedoty otrzymujemy iście wybuchową mieszankę. Tutaj każdy ma broń, bo każdy może spróbować odebrać ci życie. Mieszkańcy są paranoikami, ufa się tylko naprawdę sprawdzonym ludziom. Nie ma stróżów prawa, nie ma niczego na kształt policji - kompletna anarchia. Ludzie znikają tu każdego dnia, umierają i żyją, z reguły z dnia na dzień. Życie w dzielnicy przy murze jest podłe i ciężkie. A do tego są jeszcze nacierająca fauna, której ataki trzeba odpierać.

            Dalej, za Murem Środkowym Pierwszym (także obstawionym wojskiem) mieści się dzielnica przemysłowa. To tutaj znajdują się kopalnie, niegdyś skupiające niewielkie osady kolonistów, tutaj są manufaktury, stalownie, fabryki, huty i inne tego typu przemysłowe zabudowania. Także tutaj znajdują się reaktory dostarczające energii do wszystkich budynków. Za dawnych czasów Enklawy zasilane były z energii pozyskiwanej dzięki kolektorom absorbującym promienie Malkuth, ale w pewnym momencie stało się to zbyt ryzykowne i trzeba było stworzyć alternatywne, osłonięte przed atakami wroga, źródła energii. Produkuje się zaopatrzenie dla wojska, codzienne dobra (na które stać niewielu), sprzęt górniczy, wszczepy i wszystko inne - poza jedzeniem. Wszystkie zakłady są własnością Enklawy. Pracownikami są w większości ludzie mieszkający w dzielnicy biedoty oraz członkowie kast kierowniczych (specjaliści, inżynierowie, architekci techniczni itd.), wywodzący się z tzw. klasy średniej. Do tej samej klasy należą strażnicy obiektów produkcyjnych i dzielnicy klasy średniej. Oficerowie awansują do niej, dlatego armia nie narzeka na brak rekrutów. Nawet zwyczajny szeregowiec ma zapewniony dach nad głową, żołd, wikt i opierunek oraz nieduże przywileje, które dla mieszkańca slumsów są prawdziwymi darami z niebios. Druga droga wiedzie przez szeregi Kościoła Objawienia. Dzielnice industrialne są dobrze chronione, a pracujący w niej ludzie uważani są za szczęściarzy. Dodatkowo, w razie potrzeby i przełamania przez wroga Muru oraz wdarcia się na teren Enklawy, pełni rolę bufora bezpieczeństwa - to prawdziwy labirynt, aglomerat olbrzymich hal produkcyjnych i wszelkiej maści sprzętu ciężkiego. Osoba nieznająca terenu i zasad poruszania się prawdopodobnie zginie lub zostanie okaleczona.

            Mur Środkowy Drugi (obsadzony wojskiem) odgradza dzielnicę mieszkalną klasy średniej. Wielkie bloki, naszpikowane małymi mieszkaniami - ale własny kąt, zacisze domowe, woda i inne dobra życia codziennego to dla wielu mieszkańców Dumy prawdziwy skarb.  Mieszkają tutaj wszyscy należący do klasy średniej, czyli wszelkiej maści oficerowie (bardzo często nagrodą za bohaterski czyn w czasie bitwy jest awans), kasta kierownicza oraz inne osoby zasłużone dla Enklawy. Także tutaj znajdują się koszary wojskowe - olbrzymie baraki mieszczące tysiące miejsc noclegowych dla szeregowych. Każdy ma własne łóżko i szafkę na zamek elektroniczny - namiastka własnego kąta. Kiedy żołnierz ma wolne, może spędzać czas tutaj (wojsko ma prawo poruszać się po dzielnicy mieszkalnej klasy średniej), ale ze względu na ceny najczęściej woli dzielnicę biedoty (żołd mimo wszystko jest bardzo niski, ale ponieważ żołnierz ma co jeść i gdzie spać to wszystko, co zarobi wydaje na dziwki i używki). Cała dzielnica patrolowana jest przez siły porządkowe, będące jedną z gałęzi Armii Enklawy, dzięki czemu jest ona w miarę bezpieczna. Od czasu do czasu zdarzają się pobicia czy nawet morderstwa, ale ze względu na kary oraz natychmiastową degradację i usunięcie z Armii większość szeregowych pilnuje się. Jeśli mają ochotę odreagować - idą do biedoty.

            Ostatni, Mur Wewnętrzny, składa się z dwóch pierścieni i odgradza od kwartału klasy średniej centralną dzielnicę kasty rządzącej, grupy kontrolującej Enklawę, sam pion decyzyjny. Przynależący do niej opływają w luksusy, mają olbrzymie mieszkania (domy mimo wszystko są marnotrawstwem przestrzeni), dostęp do dóbr unikatowych i rozrywek nieodstępnych zwykłym śmiertelnikom. Zgodnie ze statutem do Kasty Rządzącej trzeba być wybranym przez lud, w praktyce role są dziedziczne, a nowych nie wpuszcza się tak łatwo. Wstęp do tej dzielnicy mają wyłącznie jej mieszkańcy. O porządek dba doborowy batalion zaufanych i sprawdzonych ludzi, kompletnie lojalnych, co prawda należących do Klasy Średniej, ale mających dużo większe przywileje niż zwykły jej przedstawiciel. Kasta Rządząca to wojskowi najwyższego szczebla, zarządcy produkcyjni, specjaliści od socjotechnik i wielu innych. Także przedstawiciele tej Kasty - jako jedyni - dysponują pojazdami na własny użytek. Raj na ziemi można by rzec - tylko niewielu o nim wie, a Rządzący dbają, aby prawda  nie wydostała się na jaw. Każdy nowy w Kaście jest bardzo długo sprawdzany i indoktrynowany, zanim zostanie wpuszczony do tej dzielnicy. Przedstawiciele tej Kasty to wyłącznie ludzie - nie ma pośród nich gramelitów czy kybelitów.

            Mury oraz stacjonowanie na nich to swoistego rodzaju nagrody i kary. Warta na murze trwa tydzień. Na Mur Zewnętrzny wysyła się niesfornych i stwarzających problemy szeregowych oraz oficerów, którzy w jakiś sposób podpadli. Służba tutaj należy do najcięższej i najmniej przyjemnej - poza wyprawami na zewnątrz (tam wysyłane są wyłącznie kompanie karne). To nieustanny lęk przed uderzeniem z zewnątrz oraz przed ewentualnymi zamieszkami w dzielnicy biedoty. Jednostkom przypada sprzęt sprawny, ale najbardziej zużyty - zarówno broń jak i pancerze - ale za to niemal nieograniczone zasoby amunicji. Racje żywieniowe są obfite, ale raczej paskudne (przynajmniej w porównaniu do standardowych; dla biedoty to rarytas), pomieszczenia mieszkalne są ciasne i zaniedbane. Innymi słowy katorga.

Pierwszy Mur Środkowy, oddzielający dzielnicę biedoty od przemysłowej, to właściwie ani kara ani nagroda. Jeśli niczym się nie wyróżniasz najpewniej większość czasu spędzisz właśnie tutaj. Jedynym zadaniem stacjonujących tutaj oddziałów jest pilnowanie przejścia do dzielnicy mieszkalnej klasy średniej oraz organizowanie patroli dbających o jako taki porządek na terenie przemysłowym. Tutejszy garnizon nabiera znaczenia w chwili, kiedy wróg wedrze się na teren Enklawy. Wówczas mur staje się kolejną linią obrony. Stacjonujące tu oddziały mają przyzwoity sprzęt w dobrym stanie, niezłe warunki mieszkalne oraz standardowe racje żywnościowe, a także duży zapas amunicji.

Drugi Mur Środkowy, oddzielający dzielnicę przemysłową od mieszkalnej, jest bardzo podobny do Pierwszego Środkowego. Różnice tkwią w szczegółach - nieco lepsze jedzenie, sprzęt wyższej klasy, lepsze kwatery. Różnica, niby nieduża, ale na tyle istotna, że służba tutaj uważana jest za nagrodę. Trafiają tu wzorowi wojskowi, dbający o morale w armii, niesprawiający problemów i lojalni.

Mur Wewnętrzny podzielony jest na dwa pierścienie - od strony dzielnicy mieszkalnej klasy średniej oraz od strony dzielnicy kasty rządzącej. Oba są od siebie odseparowane i jedynie wybrani oficerowie z wnętrza mogą przechodzić na zewnątrz - nigdy odwrotnie. Taki stan rzeczy wymuszony jest koniecznością utrzymania w tajemnicy prawdy o dobrach kasty rządzącej. Służba na pierścieniu zewnętrznym to nagroda dla zasłużonych szeregowych i oficerów. Stacjonując tutaj otrzymuje się sprzęt wysokiej jakości, solidne racje żywnościowe, a warunki bytowe przekraczają nawet poziom mieszkalny klasy średniej, poza prywatnością, bo sale sypialne nadal są wspólne. Jedynym zajęciem tych jednostek jest pilnowanie, aby nikt nie wszedł do wewnętrznego pierścienia. W razie przedarcia się wrogiej armii przez dzielnicę mieszkalną klasy średniej ten mur ma stanowić ostatnią linię obrony, ale faktem jest, że jeśli jakikolwiek przeciwnik dotarł aż tak głęboko Enklawa prędzej czy później upadała. O tym nie mówi się głośno. Pierścień wewnętrzny obsadzają ludzie ze służby porządkowej dzielnicy kasty rządzącej – ich jedynym zadaniem jest ochrona przejść pomiędzy pierścieniami, dlatego liczebność tej formacji jest bardzo niska, o czym wiedzą nieliczni. Nadrabiają poziomem wyszkolenia oraz wyposażeniem. To - jak cała służba porządkowa dzielnicy kasty rządzącej - elita pośród elity, mająca w swych szeregach także funkcjonariuszy Kościoła.

            Każda Enklawa, obok innych kłopotów, boryka się także z ciągłymi brakami żywności. W celu pozyskania czegokolwiek do jedzenia organizowane są wielkie wyprawy do dżungli - całe oddziały obstawiające zbieraczy, przedzierają się przez zielone piekło i gromadzą, co tylko mogą. Zadaniem żołnierzy jest ochrona oraz polowanie. Każde zabite zwierzę to cenne mięso, w Enklawie będące wielkim rarytasem. A kiedy duża grupa ludzi wchodzi do dżungli, zwierzęta na pewno się pojawią - nie trzeba ich szukać. Potem wystarczy przeżyć, zebrać, co jest do zebrania i wrócić za mur. Takie wyprawy organizowane są codziennie, a ich głównym celem jest uzupełnienie braków w magazynach żywności, którą później się racjonuje. Część zapasów idzie na wojsko i klasy uprzywilejowane, a część na handel. Namiastka pieniędzy funkcjonuje w każdej Enklawie, a pozyskuje się je na różne sposoby - zawsze można zgłosić się na zbieracza.

            Codzienne życie Enklawy to wojna. Wojna z głodem, bo jeśli zarzuci się wyprawy na dłużej niż tydzień zabraknie jedzenia. A kiedy zabraknie jedzenia dzieją się straszne rzeczy - wybuchają rebelie, zamieszki, masowe mordy, których celem najczęściej stają się członkowie organizacji rządowych - tego kasta rządząca chce uniknąć za wszelką cenę.

 

            Kościół Objawienia

 

            To specyficzna organizacja wchodząca w skład kasty rządzącej. W obrębie Kościoła wyróżnia się służbę oraz kapłanów.

            Służba to ludzie wybrani do posług codziennych - przygotowywania posiłków, dbania o czystość, wykonywania innych prac codziennych itd. Także w skład służby wchodzą wyspecjalizowani technicy i specjaliści pracujący w warsztatach Kościoła. Każdy będący służącym ma własną celę w Klasztorze (na terenie jednej Enklawy znajdują się maksymalnie dwa klasztory, umieszczone w dzielnicy mieszkalnej klasy średniej), wikt i opierunek. Dla wielu ludzi z pośród biedoty, którym nie udało się wstąpić do wojska, służba w Kościele jest drogą na polepszenie swojego bytu. Niestety z tej drogi nie można zawrócić, ponieważ jak już zostaniesz służącym, pozostajesz nim do końca życia. Mimo to nie brakuje chętnych, nawet pomimo niepokojących pogłosek o tym, że są oni warunkowani psionicznie. Służący mają czas wolny dla siebie i jak go spożytkują, zależy wyłącznie od nich. Najczęściej wybierają się w odwiedziny do swoich rodzin, które wspierają na różne sposoby. Niektórzy korzystają z używek i innych przyjemności niemile widzianych przez kapłanów, ale są to nieliczni. Każdy służący wie, że może za to zostać zwolnionym z zakonu - tacy kończą w przysłowiowym rynsztoku z wypalonym umysłem. Służba tak naprawdę stanowi 90% populacji Kościoła Objawienia.

            Pozostałe 10% to kapłani. Każdy z nich jest psionikiem. Na Dumie, jak wszędzie indziej w Galaktyce, rodzą się ludzie obdarzeni mocą PSI. Tutaj są oni wcielani do Kościoła Objawienia lub zabijani. Taki reżim panuje od kilkuset lat i sprawdza się.

            Kościół Objawienia jest w pewnym stopniu siłą wewnątrz Rządu. Z jednej strony wspiera go i pomaga utrzymać panujący porządek, z innej może wywierać odpowiedni nacisk, aby osiągnąć swoje cele. Każdy kapłan, oprócz swojej siedziby w klasztorze, ma dostęp do mieszkania na terenie dzielnicy kasty rządzącej. Korzystają z nich jednak sporadycznie, większość czasu spędzając w klasztorze, doskonaląc swoje umiejętności lub wykonując misje. Głową Kościoła Objawienia jest Ojciec Leokadiusz, najstarszy i najpotężniejszy z psioników. Do swojej dyspozycji ma Radę Regencyjną, złożoną z przeorów czterech Zakonów Kościoła. Każdy Przeor jest głową jednego z Zakonów, w którym pełni rolę Mistrza. Pod nimi znajdują się Biskupi czyli doświadczeni psionicy, spędzający większość czasu na nauczaniu pozostałych kapłanów. Kapłani to trzon Kościoła, członkowie hierarchii, którzy przeszli Nowicjat. Nowicjusze uczą się władać psioniką oraz są uczeni zasad Kościoła. Mają absolutny zakaz wychodzenia poza mury klasztoru, dopóki nie otrzymają święceń kapłańskich. Wiąże się to także z wyborem Zakonu. Do Nowicjatu trafiają nawet kilkuletnie dzieci, opuszczając go już jako dorośli. Kościół na Nowicjat wybiera wszystkich posiadających moce PSI, niezależnie od rasy. Po ukończeniu szkolenia każdy kapłan wie, że najpierw jest członkiem Kościoła, a dopiero potem pochodzi z określonej rasy. Innymi słowy są lojalni. Albo znikają. Takie są reguły Kościoła Objawienia.

            Pierwszy Zakon to Inkwizycja (śledczy). Jego przeorem jest Brat Lucjusz, kybelita, wyrachowany i bardzo powściągliwy mężczyzna, uważający na to, co mówi i myśli. Jest mistrzem Inkwizycji i bardzo dobrze wie, jak ważne jest pilnowanie własnych przemyśleń. Inkwizycja realizuje kilka celów. Po pierwsze Inkwizytorzy bardzo często, w towarzystwie Pięści, przemierzają teren Enklawy w poszukiwaniu elementu wywrotowego. Definicja obejmuje wszystkich, od agentów wroga, przez organizacje planujące przewrót lub bunty, działalność antyrządową aż po jednostki o wyjątkowo skrajnych myślach - czy to przeciw rządowi czy całej Enklawie. Nikt nie czuje się swobodnie w towarzystwie Inkwizytora, a wieść o jego spacerze potrafi doprowadzić do wyludnienia spory obszar dzielnicy - dlatego pojawiają się z zaskoczenia i tak samo szybko znikają. Jeśli Inkwizytor kogoś wskaże, nie ma dla niego ratunku - Pięści najczęściej na miejscu wykonują wyrok. Inkwizytor nawet nie musi uzasadniać decyzji, przynajmniej jeśli chodzi o kogoś mało ważnego. Jednostki ważne - czyli przynajmniej z klasy średniej - są aresztowane i poddawane badaniu przez co najmniej trzech innych Inkwizytorów. I dopiero po potwierdzeniu, przez co najmniej dwóch zasadności oskarżenia wykonuje się wyrok. Ten Zakon, ze względu na naturę działania, preferuje kybelitów i nic dziwnego, że właśnie ich najwięcej jest w jego szeregach, ale trafiają się także ludzie. Pośród Inkwizycji nie ma gramelitów, co jest wynikiem ich prostej natury.

            Drugi Zakon to Pięści (wojownicy), czyli zbrojne ramię Kościoła Objawienia. Jego przeorem jest Brat Zaaruk, gramelita, prostoduszny i lojalny do szpiku kości mężczyzna, całkowicie oddany Kościołowi i jego sprawie. W pełni wierzący w jego misję. Inni Przeorzy mają go za... typowego gramelitę, ale Ojciec Leokadiusz bardzo ceni sobie towarzystwo tego straszliwego wojownika. A nie ma on sobie równych. Pięści mają jeden cel - dbać o bezpieczeństwo innych kapłanów. To ochrona całkowicie poświęcona swojej misji. Zadanie proste i niewymagające zbyt bystrego umysłu, dlatego Zakon zdominowany jest przez gramelitów, ale trafiają się przedstawiciele każdej rasy.

            Trzeci Zakon to Światli (dowódcy), stanowiący także istotny element armii każdej Enklawy. Przeoryszą Zakonu jest Siostra Mara, legenda pośród żołnierzy. Stosunkowo młoda, bo licząca dopiero ok 40 wiosen bardzo szybko awansowała na to zaszczytne miejsce. Trzeba jednak uczciwie dodać, że w pełni zapracowała i zasłużyła na to stanowisko. Światli to inspiratorzy pola walki, komisarze dyscyplinarni i dowódcy potrafiący porwać tłumy do wielkich czynów. Ich głównym zadaniem jest wspierać działania wojskowe, ofensywne i defensywne. Bardzo często przydzielani są do ważnych misji zbrojnych, a w ciężkich momentach wspierają nawet obsady murów. Na terenie Enklawy właściwie nie mają pracy - szkolą się i doskonalą oraz korzystają ze swego statusu oraz dostępnych dóbr. Wzywa się ich w chwilach trwogi - ataku wroga, zamieszek czy innych konfliktów zbrojnych na dużą skalę. Pośród nich trafiają się psionicy każdej rasy. Każdy Światły jest jednocześnie oficerem wysokiej rangi.

            Ostatni Zakon - Grawerzy - jest specyficzny. Po pierwsze psionicy stanowią niewielką w nim grupę. Reszta to służący, pozbawieni mocy PSI. Po drugie psionicy z tego Zakonu nie doskonalą swych mocy w żadnym konkretnym kierunku. Raczej uczą się wszystkiego po trochę. Po trzecie chcąc wstąpić do Grawerów Nowicjusz otrzymujący święcenia musi wykazać się nieprzeciętnym intelektem i zdolnościami technicznymi, Grawerzy bowiem to Zakon rzemieślników, naukowców i wynalazców. Oni opracowują specjalną dla Kościoła technikę - od pancerzy, przez broń po wszczepy cybertechniczne. Przeorem jest Brat Klaudiusz, zasuszony staruszek o bystrym umyśle. Razem z innymi Braćmi zarządza całym szwadronem służących, będących inżynierami, technikami, naukowcami itd. Skupiają w swoich szeregach specjalistów z niemal każdej dziedziny. Werbują ich, skąd tylko się da - wykradają z manufaktur, proponują szkolenia biednym, kupują jeśli jest taka konieczność. Gdziekolwiek namierzą bystry umysł wybijający się ponad przeciętność Grawerzy zrobią wszystko, aby go pozyskać dla własnych celów. Tym zajmują się Bracia, psionicy, którzy co prawda specjalistom z poszczególnych dziedzin nie mogą dorównać, ale dla zwykłych ludzi są nie lada wyzwaniem. Zakon sam w sobie nie dysponuje wielką siłą, ale ma bardzo duże wpływy - z owoców ich pracy korzysta cały Kościół Objawienia.

 

            Technologia

 

            Na Dumie losy potoczyły się nieco innym torem niż w reszcie Galaktyki. Ludzkość nadal parła do przodu, pomimo trudności wynikających z różnych czynników. Jednak odcięcie od reszty kolonii i brak kontaktu z nimi odcisnęło swoje piętno.

            Najważniejsza rzecz - tarcze energetyczne na Dumie stanowią swoisty rarytas. Nie istnieją tarcze osobiste. Jedyne, jakie są, wymagają dużych generatorów i montowane są w pojazdach lub ważnych obiektach. Technologia ta jest na tyle droga, że jedynie wybrane modele mają ją na wyposażeniu - najczęściej pojazdy Kasty Rządzącej, niektóre pojazdy bojowe oraz strategicznie ważne obiekty - jak źródła zasilania czy terraformery. Kilku Enklawom udało się wyprodukować mobilne generatory - pojazdy o dużych gabarytach umożliwiające rozpostarcie ochronnego parasola nad określonym terenem; im dalszy zasięg parasola, tym większa i mniej mobilna maszyna - wykorzystywane są czasami do ochrony ważnych miejsc, w czasie ryzykownych misji oraz innych działań poza terenem Enklaw.

            Druga ważna różnica to śladowa ilość broni plazmowej. Duma bogata jest w metale i pierwiastki ciężkie, dlatego naukowcy zajmujący się bronią rozwijali głównie konwencjonalną palną. A ponieważ broń palna stała się dominująca wszelkiej maści pancerze projektowane były tak, aby sprostać właśnie jej. Brakuje im tarcz energetycznych, brakuje im mobilności konstrukcji spoza Dumy, ale nadrabiają grubością pancerza i wytrzymałością. Wszystkie pancerze na Dumie, nawet najprostsze (produkowane dla wojska - nie bierzemy pod uwagę cudacznych samoróbek uliczników) są wyposażone w serwomotory i egzoszkielety ułatwiające poruszanie się w nich. To masywne konstrukcje tworzone z myślą o naprawdę ciężkich warunkach bojowych. Oczywiście ze względu na dosyć intensywne walki nie stać Enklaw na wyposażanie wszystkich sił w nowe, w pełni sprawne konstrukcje, dlatego znaczna część szeregowych, zwłaszcza z kompanii karnych, dostaje sprzęt wysłużony, wadliwy, czasami nawet niebezpieczny. Ale żołnierze cieszą się i z takiego sprzętu, bo życie na Dumie to nie bajka.

            Kolejną gałęzią jest cybertechnika. Za jej rozwój i instalowanie odpowiadają Grawerzy. Z tego powodu rezerwowana jest głównie dla kapłanów Kościoła Objawienia. W drodze wyjątku od czasu do czasu implantem nagradza się jakąś osobę spoza Kościoła, najczęściej wysoko postawionych funkcjonariuszy wojska, znaczne osobistości lub bohaterów wojennych. Dodatkowym czynnikiem sprawiającym, że wszczepy są tak rzadkie poza Kościołem jest fakt, iż Grawerzy koncentrowali się głównie na cybertechnice rozwijającej i wspomagającej zdolności PSI. To Grawerzy opracowali Generatory Przepływu Mocy, Stabilizatory Mocy i Kanalizatory Mocy. Każdy kapłan ma zainstalowany jeden z tych wszczepów. Niestety ich specyfika sprawia, że możliwa jest instalacja tylko jednego modelu, dlatego każdy kapłan długo zastanawia się, który wariant wybrać. Oprócz cybertechniki wspierającej moce PSI na Dumie występuje cały wachlarz wszczepów bojowych, wspomagających naturalne zdolności wszystkich ras. Obok nich pośród kapłanów dość popularne są wszczepy tradycyjne. Natomiast osoba z poza Kościoła, wyposażona w cyborgizację, to jednostka szczególna, która kiedyś musiała przysłużyć się któremuś z Zakonów.

 

            Rasy

 

            Na Dumie, poza zwykłymi ludźmi, żyją ich dwie odmiany, będące wynikiem po części modyfikacji genetycznej a po części ewolucji. Procentowy rozkład populacji jest zróżnicowany, ale najczęściej kybelici dominują w klasie średniej i kaście kierowniczej niskiego i średniego szczebla, a ludzie w kaście kierowniczej wysokiego szczebla i w kaście rządowej - taki stan rzeczy utrzymuje się w niemal wszystkich Enklawach. Oczywiście są wyjątki, ale to nieznaczny procent całej populacji.

            Wszystkie rasy, mimo iż różniące się fizycznie, mogą się pomiędzy sobą krzyżować. Zasada jest jedna - dziecko dziedziczy po ojcu, niezależnie od tego kim była matka.

 

            Gramelici

            Zaprojektowani jako rasa niewolnicza. Życie na Dumie nigdy nie było łatwe, a z czasem świat poza murami przekształcał się w coraz mniej przyjazną formę. Żywność od początku była pozyskiwana w głównej mierze z zewnątrz - wybujała roślinność rodziła bardzo bogate plony, ale wyprawy do dżungli pociągały za sobą niebezpieczeństwo. Dlatego stworzono gramelitów - odpornych na wiele zagrożeń, którym zwyczajny człowiek nie umiał sprostać.

            Zaczynali jako niewolnicy, ale po kilku stuleciach udało im się uzyskać status wolnych. Współcześnie nie są własnością, ale to głównie oni należą do klasy biedoty. Walka o wolność tak naprawdę niczego nie zmieniła - może poza świadomością. Nadal są najniżej, nadal pracują za niewolnicze stawki i nadal gnieżdżą się w norach. Nic dziwnego, że bardzo wielu z nich albo wstępuje do armii, albo zajmuje się inną działalnością. Są doskonałymi narzędziami, skutecznymi i niebezpiecznymi. sprawdzającymi się jako personel wojskowy lub jako członkowie nie do końca legalnych organizacji.

            Gramelici są krępi, niscy (najwyżsi z nich mają ok 150 cm wzrostu) oraz silni i bardzo wytrzymali. Ich skóra, całkowicie pozbawiona zarostu, przypomina nieco kamień, a kostne wyrostki na pięściach stanowią doskonałą broń naturalną, dzięki której pracujący niewolnicy mogli odpędzać niebezpieczne stworzenia. Jako że ich skóra jest twarda, przez bardzo długi czas jedynym strojem, jaki nosili, były spodnie. Niestety nie grzeszą sprytem ani inteligencją - według założeń mieli być łatwi do kontroli, czy to za pomocą manipulacji czy innych środków. Współcześnie świat poza murami stał się na tyle niebezpieczny, że gramelici korzystający ze sprzętu to zwyczajny widok.

            Cechy rasowe:

            - Potężny – Gramelici są krępi i niscy, ale bardzo dobrze umięśnieni, niestety odbiło się to na ich umyśle;

            - Prostolinijny - zaprojektowani po to, aby być łatwym w obsłudze narzędziem stąd są niezbyt bystrzy;

            - Słaby Słuch - praca w manufakturach, przy terraformerze i w innych trudnych warunkach bez odpowiedniego sprzętu przyczyniła się do znacznego pogorszenia słuchu

            - Szpony (Kostne wyrostki na pięściach) - gramelitom dano naturalną broń, aby uniknąć wyposażania ich w sprzęt, który mogliby utracić;

            - Wytrzymała skóra - skóra przypomina nieco kamień i jest niesamowicie odporna na czynniki zewnętrzne, dlatego gramelici w bezpiecznym otoczeniu wolą chodzić odziani jedynie w spodnie (najchętniej nie nosiliby ich także, ale byłoby to niemile widziane)

 

            Kybelici

            Podczas projektowania kybelitów, genetechnikom przyświecał jeden cel - potrzebny był ktoś, kto będzie mógł nadzorować gramelitów podczas pracy. Ktoś cichy, zwinny i bystry na tyle, że umiałby zapanować nad brutalną siłą niewolników. Innymi słowy stworzono ich jako nadzorców niewolników.

            Kybelici nie zawsze wyglądali tak jak współcześnie. Początkowo prezentowali się jak zwyczajni, szczupli i atletycznie zbudowani ludzie. Z czasem jednak zaczęli się zmieniać - naukowcy stwierdzili, że to naturalna ewolucja i to ona odpowiada za to, jak prezentują się obecnie. Zbiegło się to w czasie z okresem walk o wolność, które doprowadziły do równouprawnienia wszystkich ras na Dumie (przynajmniej w teorii). Kiedy gramelici przestali być niewolnikami, nadzorcy nie byli już potrzebni, kybelici więc zajęli się tym do czego zostali stworzeni - zarządzaniem. Współcześnie zdominowali klasę średnią i kastę kierowniczą. Ponad 90% stanowisk kierowniczych niskiego i średniego szczebla manufaktur, zakładów produkcyjnych i innych tego typu znajduje się w rękach kybelitów. Pozostałe rasy traktują ich z pewną rezerwą, a niektóre środowiska wręcz z ostracyzmem. Nic więc dziwnego, że kybelici preferują własne towarzystwo, a czas wolny lubią spędzać w miejscach specjalnie dla nich przeznaczonych (w takich miejscach nie noszą woalek, a każdy kto tam wchodzi - bo nie ma zakazu - musi uszanować ten zwyczaj; ze względu na naturę kybelitów mało kto odwiedza ich miejsca rozrywki).

            Współcześnie kybelici to szczupli, atletycznie zbudowani humanoidzi, nieco wyżsi od ludzi (średni wzrost to ok. 190cm), co przy średniej wadze 65kg sprawia, że prezentują się nieco groteskowo. Od ludzi odróżniają się także wąskimi uszami zakończonymi szpicem, ale rzecz najbardziej niepokojąca to ich twarze. Poniżej linii oczu to potworna maska - mają paszcze pozbawione warg, pełne ostrych, dużych zębów. Sprawia to, że mają problem z wypowiadaniem niektórych głosek (jak b, m, p), ale jeśli mówią wystarczająco powoli, to przedstawiciele innych ras nie mają problemów z ich zrozumieniem. Żywią się tylko surowym mięsem - świeżym lub nadpsutym (jeśli trzeba mogą jeść nawet padlinę, ale jak sami twierdzą, źle smakuje), co w połączeniu z ich wyglądem sprawia, że rzadko zapraszani są na wspólne posiłki z przedstawicielami innych ras.

            Cechy rasowe:

            - Brzydki - wygląd kybelitów dla wielu innych ludzi jest zwyczajnie odrażający, dlatego utarło się, że w miejscach publicznych noszą woalki zasłaniające twarz poniżej linii oczu;

            - Oczy kota - zmiana ewolucyjna, ciężko powiedzieć, dlaczego wykształciła się (obok groteskowej twarzy i zamiłowania do surowego mięsa) akurat ta cecha;

            - Słaby słuch - nieustanne życie w bezpośrednim towarzystwie terraformerów odcisnęło piętno na każdym mieszkańcu Dumy;

            - Zimne serce - będąc kybelitą, trudno ulegać emocjom;

            - Zwinny - cecha nadana przez genetechników, miała stanowić przeciwwagę brutalnej siły gramelitów.

 

            Ludzie

            Pozostali ludzie na Dumie z wyglądu nie różnią się niczym od typowych mieszkańców Galaktyki. Kulturowo zadbali o swój byt - to oni zawsze rządzili, oni odpowiadają za stworzenie dwóch pozostałych ras i to oni czerpią zyski ze wspólnej pracy. Dodatkowo ludzie zamieszkujący Dumę to specjaliści manipulacji, kłamstwa i socjotechnik - nic dziwnego, że wysoki szczebel kasty kierowniczej i niemal cała kasta rządząca zdominowane są właśnie przez nich. Oczywiście trafiają się pośród nich jednostki niezaradne i będące biedakami czy zwyczajnymi nieudacznikami, ale faktem jest, że w slumsach wszystkich Enklaw to właśnie ludzi jest najmniej. Nawet jeśli ludzie zamieszkują dzielnice biedoty, to bardzo często stoją na czele nielegalnych organizacji (lokalne gangi, mafie czy grupy rewolucyjne, mające właśnie ich posadzić w dzielnicy centralnej).

            Cwani, inteligentni, z naturalnym talentem do kłamstwa i zwodzenia. Po człowieku z Dumy możesz oczekiwać wszystkiego, ale nie szczerości.

            Cechy rasowe:

            - Bystry - ludzie na Dumie niemal od początku wyręczali się innymi w pracach, co pozostawiło ślad na nich samych;

            - Charyzmatyczny - jeśli chcesz, aby uwierzono w Twoje kłamstwa, musisz zadbać o to, aby brzmiały one wiarygodnie;

            - Słaby słuch - pomimo starań ludziom nie udało się uniknąć wpływu terraformerów na ich zmysł słuchu;

            - Przekonywanie (Utalentowany) - od wieków ludzie na Dumie uczyli się jak nakłaniać innych do wykonywania ich woli.

 

            Świat poza Enklawami

 

            Duma to planeta skrajności. Jedna strona wypieczona przez Malkuth na żużel, druga skąpana w mroku, czasem rozjaśnianym przez światło Aldebarana, skuta lodem. A pomiędzy nimi pas półmroku, olbrzymi dla mieszkańca, ale nieduży w skali planety. Ta przestrzeń została opanowana przez zdziczałą faunę i florę, przywiezioną przez kolonistów, na których planeta odcisnęła piętno w ciągu tych wielu lat.

            Roślinność to gęstwina, prawdziwa mieszanina gatunków, plątanina roślin jadalnych i niejadalnych, dzicz i dżungla, o jakiej nigdy nikomu się nie śniło. Tak wybujała roślinność jest efektem modyfikacji genetechnicznych. Kiedy przygotowywano się do procesu terraformingu, inżynierowie musieli uwzględnić wiele różnych czynników. Jednym z nich była roślinność - opracowano teorię, zgodnie z którą flora miała być czynnikiem wspomagającym proces tworzenia i utrzymywania atmosfery. Same terraformery nie dałyby rady, ale dzięki Parasolowi rozproszono większość zabójczego promieniowania, a dzięki roślinności wsparto proces budowy atmosfery. Z czasem okazało się, że planeta wywiera swój własny wpływ na roślinność, bowiem zaczęła się ona zmieniać, rozrastać. Obecnie to plątanina korzeni, prawdziwy gąszcz. Dlatego między innymi Enklawy nie produkują pojazdów - poza murami są one zupełnie nieprzydatne. Każda Enklawa dba o to, aby dżungla nie podeszła do muru zewnętrznego bliżej niż na ok 1 km. W historii Dumy znane są przypadki, kiedy flora wdarła się na teren Enklawy i otworzyła tym samym drogę wrogowi - dlatego ważne jest utrzymanie bezpiecznej odległości.

            Fauna to wróg. Może wydawać się to absurdalne, że zwierzęta stanowią aż takie zagrożenie, ale mieszkańcy Dumy doskonale to wiedzą. Wszelka zwierzyna uległa zmianom. Wszystko, co żyje w dżungli, żyje tylko po to, aby żreć. Zwierzyna pożera się wzajemnie, także w obrębach swojego gatunku (kanibalizm to rzecz powszechna), a czasami uderza gigantyczną falą na mury, chcąc wedrzeć się na teren Enklawy. Naukowcy starają się analizować to zjawisko, ale żadna z wysnutych teorii nie potwierdziła się. Wiedzą jedno - gatunki, które na Ziemi były puszyste i nieszkodliwe, na Dumie stały się większe, szybsze i zabójcze. Nawet dla kogoś w pancerzu wojskowym. Zasada jest jedna - jeśli to żyje to, po pierwsze, chce cię zeżreć, a po drugie, jest diabelnie niebezpieczne.

            Każde zwierzę przeszło pewne przemiany, wspólne dla wszystkich. Wśród nich wyróżniają się przede wszystkim niesamowity rozrost tkanki mięśniowej, wyostrzone zmysły i niepohamowana agresja. Ponadto, ponieważ Duma bogata jest w metale i pierwiastki, które siłą rzeczy są obecne we wszystkim, kościec zwierzaków został nimi wzmocniony, a ich imponujące, ostrzejsze niż brzytwa zęby zdają się być wykonane ze stali. W skrócie – coś, co było szczurem na Ziemi, tutaj stało się wielkie, wredne i na tyle niebezpieczne, że bez problemu poradziło by sobie z ziemskim tygrysem, a może nawet i dwoma. Dla mieszkańców Dumy taki stan rzeczy jest normalny, ale przybyszom te zwierzęta mogą wydawać się co najmniej... dziwne. I powinny.

            Planeta kryje w sobie wiele tajemnic. Na pewno są nimi pozostałości po zniszczonych Enklawach, głęboko w gęstwinie. Krążą pogłoski, że stare pola kolektorów nadal gdzieś tam są, otoczone lasem, ale sprawne, magazynujące i zbierające energię. Bardzo dużo legend powstało na temat Polany - miejsca pod cieniem Parasola, otoczonego ze wszystkich stron zabójczą pustynią. Co tam jest? Nikt nie wie, bo nikt nie dysponuje techniką pozwalającą na dotarcie tam. Podobno jacyś zwiadowcy widzieli zwierzęta przystosowane do życia na terenie mrocznej strony planety.

            Dużo pogłosek, brak faktów. Tyle wiedzą o Dumie współcześni mieszkańcy Enklaw.

 

            Sprzęt

 

            Poniżej znajdują się opisy charakterystycznych dla Dumy urządzeń - czy to cybertechniki, pancerzy czy broni. Reszta jest tożsama z urządzeniami opisanymi w podręczniku podstawowym. Pamiętajcie - na Dumie nie ma personalnych tarcz energetycznych ani broni plazmowej. Sprzęt tutaj opisany, dostępny jest wyłącznie na Dumie i to po spełnieniu określonych warunków.

            Dostępność opisanych tu przedmiotów wynosi C lub D. Broń biała jest powszechnie dostępna, palna zarezerwowana dla wojska oraz osób ze specjalnymi koneksjami i pochodzących z odpowiednich kast. Broń krótka stosowana jest jedynie na terenach Enklaw - nie ma sensu brać ze sobą czegoś, co stworzeniom poza murami może najwyżej popsuć humor. Do wypraw w dżunglę stworzono większe i bardziej niebezpieczne zabawki.

 

            Generator Przepływu Mocy

            Skomplikowany układ integrowany z centralnym ośrodkiem nerwowym, wszczepiany w kręgosłup tuż poniżej karku. Jest dość duży, toteż nie da się ukryć jego obecności (i należy odpowiednio dostosować wszelki sprzęt i odzież, jeżeli chce się zachować wygodę) z systemem „kominów” odprowadzających ciepło. Celem wszczepu jest zwiększenie potencjału psionika, dlatego wybierają go osoby polegające na swych umiejętnościach a potrzebujące większego zapasu Mocy.

            Typ: Implant; Lokacja: plecy poniżej karku; Efekt: psionik zyskuje +5 punktów Mocy po zainstalowaniu Generatora; PCB: +4; Cena: 20000$

 

            Stabilizator Mocy

            Opracowany na bazie Generatora. Konstrukcyjnie bardzo podobny - nie da się go ukryć i trzeba dopasować sprzęt i odzież, aby komfortowo funkcjonować. Wyglądem różni się nieco od swojego starszego brata. Funkcje Stabilizatora polegają na opanowaniu pewnego marginesu błędu w posługiwaniu się Mocą i zapewniają psionikowi komfort psychiczny, dzięki czemu uzyskiwanie efektów PSi jest łatwiejsze.

            Typ: Implant; Lokacja: plecy poniżej karku; Efekt: psionik wyposażony w Stabilizator mocy ma modyfikator -2 podczas testów Psioniki; PCB: +4; Cena: 20000$

 

            Kanalizator Mocy

            Najnowsze dzieło Grawerów, opracowane na bazie dwóch poprzednich. Instalowany w tym samym miejscu, ale jest nieco większy (trzeba pamiętać o dopasowaniu; sprzęt dla wyposażonych w Generator i Stabilizator nie będzie nadawał się dla psiona z Kanalizatorem). Kanalizator Mocy pomaga psionowi w efektywniejszym wykorzystywaniu własnego potencjału.

            Typ: Implant; Lokacja: plecy poniżej karku; Efekt: koszt wszystkich Mocy Psionicznych zredukowany jest o połowę (zaokrąglając w dół; minimalnie 1). Działanie Kanalizatora dotyczy także podtrzymywania mocy - podtrzymanie wymaga wydania odpowiedniej liczby PM co drugą rundę; PCB: +5; Cena: 30000$

 

            Pistolet

            To kategoria broni palnej, typowej dla Dumy. Nazwy i modele różnią się od siebie, ale zasada działania i parametry już nie. Typowy pistolet na Dumie to odpowiednik współczesnego Desert Eagle’a (SWEPL str. 48).

 

            Ciężki Pistolet

            Broń o dużym kalibrze, wymagająca oburęcznego uchwytu lub odpowiedniej budowy ciała (Siła przynajmniej k8). Broń tej klasy ma charakterystykę tożsamą z Colt Dragoon z wyjątkiem obrażeń, które wynoszą 3k8.

 

            Pistolet maszynowy

            Nieco mniejszy kaliber, ale ogień automatyczny robi swoje. Charakterystyka jak Tommy Gun z tą różnicą, że zadaje 2k8 obrażeń.

 

            Karabin

            Broń długa, na wielkie dystanse strzelająca ogniem pojedynczym. Parametry karabinów na Dumie są tożsame z charakterystyką Barretta.

 

            Karabinki automatyczne

            Podręczna broń będąca wyposażeniem szeregowego żołnierza. Modele z Dumy mają parametry tożsame z M16, ale zadają 2k10 obrażeń.

 

            Rusznica wielkokalibrowa

            Ciężkie i nieporęczne działo, stworzone do likwidacji pojedynczych i mocno opancerzonych celów. Bardzo rzadka broń, udostępniana dla strzelców wyborowych najwyższej próby. Charakterystyka tożsama z charakterystyką Barretta z tą różnicą, że ma dwukrotnie większy zasięg, wymaga Siły K10, po każdym strzale wymaga przeładowania i zadaje 4k10 obrażeń.

 

            Karabiny maszynowe

            Broń wsparcia, wymagająca trójnogów lub innych podpórek stabilizujących. Ciężkie zabawki o dużym kalibrze i plujące dużą ilością ołowiu. Wykorzystaj parametry karabinu M2 Browning z wyjątkiem obrażeń - broń tej klasy na Dumie zadaje 3k10 obrażeń.

 

            Ciężka broń wsparcia

            Największe zabawki montowane na budynkach lub pojazdach. Zabójcze ale i bardzo rzadkie. Wykorzystywane w miejscach o wyjątkowym znaczeniu, obsługiwane przez wybranych ludzi. Charakterystyka jak M2 Browning z tą różnicą, że zadaje 4k10 obrażeń, wymaga Siły k10 (tak, pomimo montowania na solidnej podstawie ma potężny odrzut) a szybkostrzelność ograniczoną do połowy.

 

            Pancerze

            Z pancerzami na Dumie jest specyficznie. Po pierwsze należy pamiętać, że nie mają tarcz energetycznych. Po drugie, najcięższe modele zarezerwowane są wyłącznie dla wyższych oficerów, kapłanów Kościoła Objawienia oraz osób specjalnych. Modele Kościoła przystosowane są dla psioników wyposażonych w jeden z trzech wszczepów wspomagających moce PSI. Każdy pancerz ma współczynniki tożsame z pancerzami odpowiedniej klasy opisanymi w podręczniku Nemezis z tą różnicą, że ich premia do Pancerza jest większa o 5 (czyli dla przykładu odpowiednik Pełnego Pancerza Taktycznego ma Dumie oferuje premię +19).

 

            Tajemnice

            Duma to planeta poza świadomością Nemezis. Nie zwróciła ona na nią swej uwagi, ponieważ tego chciał Mesu. Jego aspekt - Gula - został uwięziony na Dumie w piramidzie z Czarnego Żelaza. Kiedy Malkuth przekształcała się w pulsar, naruszyła jego więzienie, a nieustannie bombardując go promieniowaniem, przyczyniała się do coraz większej swobody uwięzionego boga. Wszystko szło po jego myśli do momentu przybycia kolonistów. Pech, a może inna istota, chciał, że Parasol został rozłożony dokładnie nad piramidą. Uwolnienie, którego tak rychle spodziewał się uwięziony, miało nie nadejść.

            Piramida znajduje się na Polanie. Co ją otacza, nikt tego nie wie, ale wściekły Bóg daje upust swym emocjom, co odbija się na całej planecie. Dziwnym trafem ludzie, którzy przybyli na Dumę, są zupełnie nieczuli na jego wpływ. Nie można powiedzieć tego samego o reszcie życia na powierzchni tego świata.

            Gula jest odpowiedzialny za przemiany fauny i w mniejszym stopniu flory. Nie umie kontrolować tych bestii, ale udało mu się zaszczepić w nich pożądanie mięsa ludzkiego. Przy okazji - co wynika z natury aspektu boga - sprawił, że wszelkie stworzenie nie potrafi pohamować apetytu. Reszta modyfikacji przekształcających zwierzęta w niebezpieczne i odporne bestie, to również sprawka uwięzionego bytu..

            Ostatnio jednak Gula zorientował się, że nawet, jeśli nie może dotrzeć do ludzkiej psychiki, potrafi wpłynąć na ich fizyczność. Zmiany kybelitów - ich wygląd i dieta, to nie wynik ewolucyjnych zmian (jak podejrzewają naukowcy), a właśnie wpływu uwięzionego boga. Gdzie te zmiany zaprowadzą tych ludzi? Dlaczego skupia się póki co tylko na nich? Te pytania jeszcze jakiś czas trzeba zostawić bez odpowiedzi.

            Pożywienie na terenach Enklaw jest towarem deficytowym pomimo oficjalnych komunikatów. Ludzie rodzą się szybko, a jedzenia brakuje. Magazyny są prawie puste, a nowych gąb przybywa. Wyprawy po pożywienie mają dodatkową funkcję -  kontrola populacji. Innymi słowy im więcej ludzi nie wróci, tym mniej jadaczek do wykarmienia. O tej funkcji wiedzą jedynie wysoko postawieni dygnitarze z kasty rządzącej, niektórzy dowódcy armii i wybrane jednostki. Reszta musi żyć w nieświadomości. Zwłaszcza biedota.

            Jedzenie jest towarem deficytowym, a mięso to prawdziwy rarytas. Kybelici to główni odbiorcy mięsa i nic dziwnego, że nie wszystkim podoba się ten fakt. Pomiędzy żołnierzami tworzą się grupy planujące oczyszczenie Enklaw z tej plagi. Także pośród pracowników dzielnicy przemysłowej narastają podobne nastroje. Właściwie wszędzie - póki co jednak są to drobne inicjatywy, ale jeśli kiedyś znajdzie się ktoś, kto wykorzysta to i zjednoczy te pojedyncze grupy, może dojść do nieciekawych wydarzeń.

            Kybelici sami zdają sobie sprawę z tego, że mięso coraz trudniej dostać. Prawdopodobnie co bystrzejsi dostrzegają także wzmożoną niechęć ze strony innych ludzi. Pewne grupy więc podjęły starania i utworzyły tajne organizacje. W ich skład wchodzą tylko starannie wyselekcjonowani kybelici. Z różnych kręgów, najmilej widziani są z wpływami, zwłaszcza w Inkwizycji. Owe organizacje mają jeden cel - zdobyć mięso dla siebie. I nie przebierają w środkach - innymi słowy nie cofną się nawet przed kanibalizmem. Nie wszyscy kybelici przystali na takie warunki, ale prawda jest taka, że te organizacje mają coraz większą liczbę członków.

            Wyprawy zbieraczy poza Enklawy mają na celu pozyskanie jedzenia, przede wszystkim roślinnego. Przy okazji, jeśli uda się ubić kilka bestii pozyskuje się także mięso. Podobno niektóre patrole widziały grupy wyruszające po zbieraczach. Ich celem są ciała poległych w walce z bestiami. To też mięso. Kasta Rządząca wie o tych praktykach i dba o to, aby mięso z takich źródeł trafiało gdzieś indziej niż na ich stoły.

            W dobie głodu coraz więcej szeregowych stara się albo pomóc swoim bliskim, albo odsprzedać część swych racji. Zdarzają się także coraz powszechniejsze przypadki „zagubienia” służbowej broni palnej - w rzeczywistości taka broń trafia w ręce organizacji przestępczych. Armia planuje wprowadzić bardzo surowe kary, z karą śmierci na czele, za utratę jakiegokolwiek elementu wyposażenia. Biorąc pod uwagę fakt, że niemal wszystkie Enklawy borykają się ze zbyt wielkim przyrostem naturalnym, taki ruch jest właściwie tylko kwestią czasu.

            Głęboko w dżungli kolektory słoneczne nadal pracują. To połacie wielu kilometrów kwadratowych, pełne fotoogniw wyłapujących cenne promienie Malkuth i gromadzące energię w olbrzymich zasobnikach. Dżungla nie przykryła tych urządzeń swoim płaszczem zieleni. Coś, prawdopodobnie ukrytego pod powierzchnią planety, spożywa tą energię. Coś, co w jakimś stopniu wpływa na dżunglę i jej wzrost.

            Dżungla pochłonęła wiele starych budynków, fabryk i kombinatów wydobywczo-produkcyjnych. Także starych bunkrów z ich rozbudowana siecią tuneli podziemnych. Co jeśli jeden z nich prowadzi w sam środek dzielnicy rządowej? Wyjście dawno zapomniane, nikt mieszkający w dzielnicy nie wie o jego istnieniu. Trzeba wedrzeć się w głąb dziczy, dostać się do sieci tuneli, znaleźć właściwy, przedrzeć się przez cokolwiek tam siedzi - a siedzi na pewno - i wejść do samego centrum. Może są jakieś legendy o takim przejściu? Kto za nimi stoi?

            Dwa transportowce. Gdzieś tam w dziczy. Co mogą mieć na pokładzie? Ile z tego przetrwało? A może wróciły one z Dominium, wioząc specjalny towar dawno temu zamówiony przez kolonistów? Może miały na pokładzie nowoczesne maszyny wydobywcze? Albo androidy inżynieryjne przystosowane do świata opisanego w ówczesnych raportach? Jak dostać się do tych wraków?

            Krążące wokół Dumy statki i stacje orbitalne kryją w sobie wiele cennych informacji sprzed setek lat. Może ktoś zdradził? Może nalazł się człowiek podatny na wpływ Mesu, który upewnił się, że ludzkość nie opuści tej planety? Transportowce to olbrzymie konstrukcje, nieprzystosowane do atmosferycznego lądowania czy lotu - to okręty zbudowane w próżni. Ich systemy nawigacyjne były sprawne - jakim cudem aż dwa dostały się w pole grawitacyjne planety?

 

            Duma w grze

            To kolonia pozostająca przez wiele setek lat na uboczu. O jej lokalizacji nikt nie pamięta, a współrzędne znaleźć można tylko w bardzo starych mapach Galaktyki. Ich odnalezienie to bardzo trudne zadanie, jakkolwiek niepozbawione szans na powodzenie.

            Na Dumę gracze mogą trafić w różny sposób. Głupi przypadek, pościg za kimś ważnym, uzyskanie mapy ze współrzędnymi przy okazji innego zlecenia. Po wylądowaniu możliwości są wręcz nieograniczone. Po pierwsze rząd każdej Enklawy będzie zainteresowany technologią wchodzenia na orbitę. Gracze mogą spotkać się z szeregiem różnego rodzaju utrudnień, ofert czy zastraszeń. Stacje orbitalne i krążący wokół planety złom - stare statki mogą być sprawne mimo wszystko - to świetne miejsca do poszukiwań przydatnych rzeczy czy informacji. Sam Parasol - na pewno wielu jest nim zainteresowanych i bardzo wielu oddałoby wszystko, aby móc wejść na jego pokład. A może któryś z graczy będzie miał ciekawy pomysł, jak dotrzeć na Polanę? 

5
Notka polecana przez: dzemeuksis, Enc, Exar, KFC, WekT
Poleć innym tę notkę

Komentarze


PiotrKorys
    Napisz do mnie na maila
Ocena:
+4

pkorys at gmail.com - coś pomyślimy. 

01-07-2019 17:34

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.