» Blog » Kampanie, których nigdy nie dokończę - Nemezis
24-03-2013 16:58

Kampanie, których nigdy nie dokończę - Nemezis

W działach: Nemezis, RPG, różne | Odsłony: 45

Każdy z nas ma takie kampanie, które zaistniały, ale nie miały okazji się sfinalizować. Czasami zaczęły się sesje, czasami nawet przed tym. Po prostu czytając opis świata rodzi się w głowie łańcuch przygód, zaprojektowany tak aby dptrzeć do wielkiego finału. Ale potem okazuje się, że drużyna się rozpadła i nie będzie następnych sesji. Łudzimy się potem, że może kiedyś przy innej okazji uda się ją poprowadzić. Albo przynajmniej spisać.

 

Ja mam kilka takich kampanii i właśnie sobie uświadomiłem, że nigdy ich nie ukończę - spisywać czy prowadzić. Więc w nieregularnym cyklu będę o nich opowiadał.

 

Kiedy Nemezis się pojawiło, miałem błysk. I w mojej głowie powstała kampania, którą zacząłem spiscywać. Rozmawiałem z Ramelem, podałem mu taki ogólnikowy skrót, omówiliśmy kilka rzeczy, potem materiał poszedł do Enca, konsultacje i wio! Do tej pory spisałem prawie 50k znaków, co daje dwa i pół scenariusza. No może z hakiem. Kampania zakładała 1 scenariusz wprowadzający, 7 scenariuszy zazębiających (kluczowe było aby drużyna zetknęła się z 7 pewnych wybranych BNów - każdy scenariusz dotyczył innego BNa), kilka scenariuszy zagęszczających sytuację, punkt kulminacyjny i wielki finał, zakończony w specyficzny sposób. Kampania zaplanowana była na kilkadziesiąt sesji. Między poszczególnymi scenariuszami miały pojawiać się inne, normalne, jednostrzałówki, minikampanie, przygody oficjalne i nie. Innymi słowy gracze nie dostawali wskazówek pod nos, aby je wyłowić musieli być czujni.

 

Powstały dwa scenariusze i kawałek. Oto pierwszy z nich.

 

 

PROLOG



Wstęp


Ten scenariusz powstał jako rzecz wprowadzająca drużynę w uniwersum oraz sam układ Eclipse. Ma strukturę w miarę otwartą i jest na tyle elastyczny, że można dopasować go do niemal każdej ekipy. Sam poczyniłem pewne założenia - np. drużyna posiada własny statek, drużyna pochodzi z poza systemu lub do niego wraca po dłuższej nieobecności (może być część). Każdy MG sam zauważy które elementy będą pasować do jego składu, a które będą wymagać przekształcenia. Podpowiem, że w tym scenariuszu drużyna może być np. wojskowymi przysłanymi na Latarnię, kurierami lub kimkolwiek innym.

Dalsza część płynie z moimi założeniami i nie będę próbował podpowiadać jak wykorzystać elementy składowe na własną korzyść. Masz głowę drogi MG więc używaj jej doi czegoś więcej niż do jedzenia.


Wprowadzenie


Statek przylatuje do Eclipse z bliżej nieokreślonego miejsca. Rodzinna planeta jednej z postaci, konieczność opuszczenia systemu, w którym nadepnięto za dużo odcisków lub cokolwiek innego. Główna przyczyna to trefny towar, ukryty w ładowni. Towar dla kogoś w Eclipse, a odbiór ma nastąpić w Latarni Lambda 33.

Towar to cztery skrzynie transportowe, zamknięte i zapieczętowane na amen, zabezpieczone elektronicznymi zamkami wysokiej jakości (potrzeba odpowiedniego sprzętu oraz wiedzy - jeśli oba elementy spełnione test z modyfikatorem -8). Oczywiście uprzedzono i poproszono o nieingerowanie w zawartość (otwarcie zostawia permanentne ślady). Wynagrodzenie 5000$ wypłacone po tym jak już skrzynie trafią w odpowiednie miejsce i będą bezpieczne oraz zostaną sprawdzone.

Przekazanie towaru ma nastąpić na terenie Latarni Lambda 33. Kto ma odebrać? Nie wiadomo. Drużyna dostała chip elektroniczny (w breloku dla przykładu lub sygnecie). Odbiorca będzie posiadał drugi sprawiający, że ten będzie np. emitował światło lub sygnał dźwiękowy jeśli oba moduły znajdą się w odległości co najmniej 4 metrów od siebie. Po tym ma zostać zidentyfikowana właściwa osoba.


Lambda 33


Latarnia wisząca w próżni. Automatyczny system dba o stałe położenie. Emituje sygnał ze współrzędnymi (takie światło dla zagubionych statków). Najbardziej oddalona z pośród wszystkich w okolicach Eclipse (ok 6 dni lotu).

Konstrukcja nieco leciwa i mająca swe lata. Jedna z pierwszych ustawionych w okolicach Eclipse. Przystosowana do przyjęcia 4 średnich statków (lub większej ilości mniejszych). Większe wymagają wykorzystania lądownika. Sama stacja dysponuje przeróżnymi zasobami, ale raczej tymi podstawowymi (poza bronią). Wszelkie luksusy i rzeczy chociaż trochę odbiegające od standardu to własność Skunksa, operatora Lambdy 33. I on sam chętnie kupuje to i owo ale w ilościach śladowych.

Lambda 33 dysponuje rozległymi przestrzeniami magazynowymi (w których przechowywane są zapasy), prostymi acz funkcjonalnymi kajutami (dla 50 osób, miejscówki 2 lub 3 osobowe z własną łazienką współdzieloną pomiędzy 2 lub 3 pomieszczenia, na upartego pomieszczą dwa razy więcej, a jeśli wziąć pod uwagę inne miejsca to nawet do 8000; 3 kajuty specjalne) i wspólną stołówką z prostą kuchnią. Jest także warsztat zorganizowany w pobliżu doków, wyposażony w raczej podstawowe narzędzia i umożliwiający dokonanie niezbędnych napraw. Stacja zasilana jest energią uzyskiwaną z fotoogniw, umieszczonych na 3 dużych „żaglach”, automatycznie szukających (niezależnie od siebie) najlepszego źródła światła okolicznych gwiazd. Skunks zabarykadowany jest w pokoju kontrolnym, gdzie urządził swoje siedlisko. Stacja pracuje w trybie oszczędnym, więc większość przestrzeni jest nieoświetlona, a pozostała część raczej pogrążona w półmroku (dodatkowe oświetlenie zawsze można włączyć).

Latarnia daje możliwość uzupełnienia paliwa konwencjonalnego, dokonania niezbędnych napraw oraz zapewnia wikt i nocleg. Potrzebujący otrzymują to wszystko za darmo, reszta musi płacić (standardowe ceny jak na ABC). Kto jest potrzebujący, a kto nie jest zależy od oceny Skunksa. System wprowadzono aby przeciwdziałać wyłudzaczom. Osoby wdzięczne za pomoc wracają z tym co im zaoferowano a czasami jeszcze dorzucają coś więcej.

W pierwszej fazie dokowania system Lambdy 33 rejestruje podstawowe dane o statku i załodze, włącznie z informacjami charakterystycznymi (na ich podstawie identyfikacja statku i lub załogi ma 90% skuteczność). Jeśli w czasie pobytu ktokolwiek skorzysta z sieci (stacja zapewnia własną sieć wewnętrzną, zawierającą podstawowe współrzędne i informacje na temat Eclipse, wykaz usług itd.; potrzebującym umożliwia nawiązanie łączności z którąkolwiek z planet ABC, ale połączenie nie jest szyfrowane) zostawia bardzo wyraźny ślad po sobie (100% na identyfikację). System ma przeciwdziałać szkodliwych zachowaniom wobec którejkolwiek Latarni (osoby rabujące te stacje, wyłudzające lub po prostu nie zachowujące się odpowiednio lądują w rejestrze baz danych wszystkich Latarni oraz wyznaczana zostaje za nich nagroda - im więcej problemów sprawili tym wyższa). Jeśli w pierwszej fazie system wykryje statek z listy operator stacji (i tylko on) dostaje informację - a co z nią zrobi zależy od niego.

Latarnia dysponuje tylko jedną bronią pokładową, do tego zainstalowaną w hangarze (nie ma sensu instalować broni „na zewnątrz” na stacji mającej nieść pomoc; jak ktoś będzie chciał zniszczyć ją to i tak tego dokona). To Hammer 20 (czyli akcelerator masy 20mm). Każda załoga jest nim witana (broń zdolna jest do uszkodzenia kadłuba krążownika, więc z ludzi robi papkę), a Skunks grzecznie prosi o złożenie wszelkiej broni w depozycie. Nie jest przy tym dokładny więc stosunkowo łatwo jest ukryć jakąś broń białą lub krótką, ale Gracze muszą zdeklarować ten fakt zanim opuszczą pokład swojego statku. I tak w razie problemów Skunks zaryzykuje uszkodzenie hangaru.

Jedynymi osobami mającymi pozwolenie na posiadanie broni (poza operatorem) na Lambdzie 33 są żołnierze. Przylatują na stację co 30 dni celem sprawdzenia stanu, uzupełnienia zapasów itd. To rutynowa procedura. Oprócz niej stacja ma automatyczny system zabezpieczeń - operator co jakiś czas (nie krótszy niż 12 i nie dłuższy niż 72 godziny) musi klepnąć odpowiedni klawisz tym samym potwierdzając, że Latarnia funkcjonuje, a on ma się dobrze. W razie braku potwierdzenia wysyłana jest grupa uderzeniowa mająca sprawdzić co się dzieje.

Wnętrze Lambdy 33 to wąskie korytarze skąpane w półmroku, duże magazyny pełne pakunków różnego rodzaju, odgłosy różnej maści (pracujący materiał) - ogólnie duszno, klaustrofobicznie i niewygodnie raczej.


Personalia czy kto i dlaczego aktualnie przebywa na Latarni


Skunks

Operator stacji. Samotnik do tego z lekką paranoją. Cały czas przebywa w swoim gnieździe - pokój kontrolny i okolice - zapieczętowany od środka. Twarzą w twarz spotyka się jedynie z osobami, którym ufa (a tych jest jak na lekarstwo). Z resztą gości Latarni komunikuje się przy pomocy interkomów. Ma także u siebie jedyną broń stacji - ciężki pistolet i nieduży zapas amunicji - ale jej nie tyka.

Skunks - jak samo imię wskazuje - śmierdzi. Śmierdzi bo nie dba o higienę. Do tego większość czasu spędza w holoprojektorze i bardzo trudno jest namówić go na wyjście ze swojego gniazda.

Ma pewną przypadłość - xenofilię. Innymi słowy uwielbia porno, którego bohaterkami są wyjątkowo egzotyczne odmiany człowieka. Jeśli w drużynie jest jakaś kobieta o innym niż standardowy ludzki wyglądzie (niecodzienny odcień skóry to wystarczający element) zaproponuje jej prywatną sesję rozbieraną (zaoferuje za nią nawet do 1000$, zależnie od poziomu odmienności wyglądu) której efekty nie zostaną opublikowane nigdzie indziej (jego prywatna kolekcja liczy ponad 1500 takich sesji; życie na Latarni ma swoje plusy dla kogoś takiego jak Skunks). Będzie prosił kulturalnie, nie będzie wulgarny ani nic w tym stylu. W razie odmowy skieruje tę kobietę do jednej ze „Specjalnych” kajut, wyposażonych w zestaw kamer poukrywanych w każdym miejscu. Kamery można wypatrzeć przypadkiem (co jest dość trudne bo Skunks przygotował to bardzo dobrze; test z modyfikatorem -6) lub specjalnie szukając (test z modyfikatorem -4). Jeśli zostanie zdemaskowany przyzna się i przeprosi. Zaoferuje także sumkę (jak za sesję) w zamian za milczenie i nie rozpowiadanie o tym incydencie.

Skunks jest spokojny i kulturalny. Dyskretny i oszczędny w słowa, przynajmniej wobec ludzi, których nie zna i którym chociaż trochę nie ufa. Wobec znajomych jest sympatyczny i ludzi rozmawiać, głównie o swoim hobby (porno; wie dużo o rynku, także o jego ciemnej stronie; jego ulubiona aktorka to Luxuria Di Poema, niezbyt wyróżniająca się od typowego człowieka, ale bierze udział w filmach z aktorami... powiedzmy mało ludzkimi; nie wyróżnia się specjalnie wyglądem ale ma niesamowicie lubieżne spojrzenie).

Cele:

- nie wie o ładunku i nie interesuje się tym;

- ważna jest dla niego stacja i spokój na niej; w razie kłopotów poprze rozsądnych ludzi, będzie ich wspierał i pomagał (pokój kontrolny);

- nie ufa obcym i trzeba sobie zasłużyć na zaufanie z jego strony

- wojskowi z regularnych patroli mają u niego większy kredyt zaufania


Sierżant von Bauer plus reszta grupy kontrolnej

Sierżant, na czele małego oddziału, złożonego z 3 szeregowych (Tarkovsky, Smith i Cole) oraz dwóch techników (John Sundance i Bob Rottveiler) został tu wysłany w ramach rutynowej kontroli stanu Lambdy 33. Przyleciał okrętem wojskowym klasy Włócznia (statek podobny do lekkich frachtowców ale wyposażony w lepszy pancerz i odpowiednio uzbrojony; Von Bauer jest pilotem). Oczywiście przywiózł także zapasy. Przebywają na stacji od wczoraj i mają jeszcze 2 dni roboty. Głównie technicy konserwujący układy i inne systemy stacji (pamiętajmy, że to jedna z najstarszych Latarń).

Von Bauer pochodzi z mało znaczącego rodu szlacheckiego z Bariz, ale nie przeszkadza mu to zachowywać się odpowiednio do statusu. Kulturalny, dystyngowany, uprzejmy wobec dam, dbający o kulturę języka. Arystokrata to arystokrata i w jego oczach należy reprezentować swoje urodzenie odpowiednio do jego poziomu. Wobec obcych i podwładnych zachowuje niezbędny dystans.

Szeregowi i technicy to blotki. Mało istotni. Technicy mają wykonać robotę, szeregowi mają zapewnić bezpieczeństwo.

Von Bauer jest także agentem Wywiadu wojskowego. Wie o ładunku. Nie wie skąd, dla kogo ani co nim jest. Wywiad udzielił mu pewnych informacji ogólnych (broń mogąca zmienić oblicze konfliktu z Hordą), ale z zastrzeżeniem, że to jedynie domysły.

Cele:

- główny cel to próba namierzenia odbiorcy; ma zlokalizować ładunek i zainstalować w nim urządzenie namierzające (pluskwę lokalizacyjną, uśpioną); ma to zrobić dyskretnie;

- jeśli sytuacja się skomplikuje i nie będzie innej możliwości ma przechwycić ładunek

- w razie potrzeby może skorzystać z pomocy swoich ludzi.


Dolph

Przyleciał Kasjopeją (lekki frachtowiec kupiecki). Lambda 33 uratowała mu życie więc pojawił się tutaj aby oddać to z czego skorzystał, podziękować Skunksowi i upewnić się, że wszystko OK. Przy okazji dostarcza zamówione towary dodatkowe dla operatora (zgadnijcie co).

Wraz z nim jest jego nowa załoga, z której w tym miejscu warto wspomnieć o pilocie Phillu. Blotka, ale znająca się narzeczy.

Dolph w rzeczywistości został najęty przez Infinity. Wie o ładunku, wie o metodzie weryfikacji i ma ze sobą nieco inną wersję czipa weryfikującego (zamiast sprawiać, że oba nadają ciągły sygnał wywołuje pulsowanie). Jest także jedyną osobą, poza wojskowymi, którą zna Skunks i w razie czego wykorzysta to (np. aby odstać się do Gniazda operatora).

Jest kupcem więc sprawia wrażenie miłego i sympatycznego. łatwo nawiązuje znajomości, ale pewne osoby mogą powiedzieć o nim, że „jest śliski”. Uśmiechnięty brunet z zadbaną kozią bródką, raczej szczupły i średniego wzrostu.

Nikt poza Dolphem nie wie o specjalnym ładunku przechowywanym na Kasjopei. Kilka dużych kontenerów zawiera Matrioszki (opis dalej), które zostaną uwolnione w razie potrzeby (odbywa się to zdalnie).

Ponieważ działa z polecenia Infinity może zaproponować nawet 10 razy więcej za ładunek niż właściwy odbiorca.

Cele:

- przechwycić ładunek

- w razie konieczności narobi zamieszania Matrioszkami

- nie zawaha się przed wykorzystaniem Skunksa i możliwości jakie oferuje Gniazdo; w połączeniu z szalejącymi po stacji Matrioszkami może to dać całkiem fajny efekt

- oleje załogę kiedy dostanie ładunek w łapy; jedynie pilot będzie mu potrzebny


Oni, Tako, Yoshi i Mamoru

Załoga zrekrutowana przez Dolpha. Nowi ludzie, których on nie zna i na których polega w stopniu umiarkowanym. Dwóch ma lekko azjatyckie rysy. Spokojni, opanowani, czujni. Zostali wynajęci po to aby wyglądać a w razie konieczności osłaniać tyłek szefowi. W rozmowach są powściągliwi, ale rozmawiają swobodnie. Jeśli ktoś będzie zbyt wścibski zostanie potraktowany chłodno i z dużą dawką rezerwy.

W rzeczywistości to ludzie z Syndykatu, a dokładnie z Klanu Tygrysa. Tatuaże świadczące o przynależności do organizacji ukrywają pod ubraniem. Wiedzą, że jest jakiś ładunek. Wiedzą, że ich obecny pracodawca ma coś z tym wspólnego, ale nie wiedzą dokładnie co. Ładunek jest ich celem na życzenie wpływowego człowieka. Tygrysy nie chcą go dla siebie.

To spece od infiltracji, walki w zwarciu i od materiałów wybuchowych, mający całkiem pokaźną kolekcję urządzeń do podsłuchiwania, śledzenia, hakowania itd. Działają skutecznie i bez skrupułów.

Cele:

- przechwycić ładunek i opuścić stację; jeśli narobili bałaganu to stacja wraz z wszystkimi pozostałymi ludźmi leci w pył;

- postarają się pozyskać ładunek podstępem (np. przechwytując czip, prawdziwy lub fałszywy, zależy o którym dowiedzą się wcześniej);


Mr. Johnson

Przyleci małym wahadłowcem trzeciego dnia od przybycia naszych bohaterów na Latarnię. Jego pobyt potrwa 36 godzin - czyli dokładnie tyle ile potrzeba na uzupełnienie paliwa w jego pojeździe (płaci Operatorowi), przeprowadzenie diagnostyki, itd. Plus wypoczynek - wahadłowiec ma mało miejsca, które zostało zaadoptowane głównie na przestrzeń ładunkową. Lanca - bo takie nosi imię - to jednoosobowa maszyna pozbawiona napędu FTL. Tradycyjnie służy na większych jednostkach jako lądownik (a przestrzeń ładunkowa normalnie służy jako miejsce dla pasażerów; odpowiednik jednego modułu Marines czyli miejsce dla 10 ludzi). Oznacza to, że całą podróż na Latarnię i z powrotem trzeba odbyć w kokpicie. Jak to odbija się na samopoczuciu pilota można tylko zgadywać.

Mr. Johnson to zadbany, dobrze ubrany mężczyzna, w sile wieku. Powściągliwy i do bólu profesjonalny. Jest tu po to aby odebrać ładunek. Nie będzie nadstawiał za niego karku, nie ma broni i nie będzie się nikomu stawiał. W razie problemów zwyczajnie odstąpi od wszelkich roszczeń. Jedyne co może niejako skruszyć ten dystans to groźba śmierci (np. Syndykat wysadzający Lambdę 33). Może wtedy zaproponować środki finansowe w zamian za pozwolenie opuszczenia stacji.

Jego zadanie to odebrać przesyłkę. Jeśli nie odbierze przekaże odpowiednie informacje zleceniodawcy. Jeśli będzie z ładunkiem coś nie tak - odnotuje to.

Profesjonalista nie lubiący ryzykować swym życiem czy zdrowiem. Jest ładunek? Odbiera i opuszcza Latarnię. Nie ma? Opuszcza Latarnię. Oba warianty po 36 godzinach lub w obliczy nieuniknionej zagłady.

Cele:

- ma odebrać ładunek; nic innego go nie interesuje.


Matrioszki

Stwory Hordy, stosunkowo rzadkie ale i ciekawe. Bazowa forma to larwa mająca około 1 metra długości i wrzecionowaty kształt, ze średnicą w najgrubszym miejscu ok pół metra. Z larwy w formę dorosłą Matrioszka przekształca się w około godzinę. Aby proces się rozpoczął potrzebne jest zwykłe powietrze (larwy na Kasjopei przechowywane są w hermetycznych pojemnikach). Przypuszcza się, że to pierwsza podstawowa linia infekcji Hordą nowych światów. Larwy są odporne na próżnię i wiele czynników zewnętrznych, mogą więc przemieszczać przestrzeń kosmiczną wiele setek lat aby w końcu trafić na podatny grunt.

Matrioszka z wyglądu przypomina Pełzacza, z tą różnicą, że jest nieco smuklejsza i mniejsza. Także dużo bardziej zwinna, co czyni ją ciężkim przeciwnikiem w ograniczonych przestrzeniach (Lambda 33 oczywiście to doskonały przykład takiego środowiska). Nazwę zawdzięcza zaś pewnej zdolności. Otóż po zabiciu Matrioszki istnieje 50% prawdopodobieństwo, że ze zwłok w przeciągu ok 15 minut wyłoni się nowa larwa. Aby uniemożliwić takie „rozmnażanie się” należy całkowicie zniszczyć truchło. Wywalenie w przestrzeń kosmiczną załatwia sprawę na miejscu, ale to truchło nadal może wyprodukować larwę.

Matrioszki pochodzą z laboratoriów Infinity. Dolph dysponuje 10 larwami. Jeśli zostaną uwolnione mogą napsuć co nieco krwi i nerwów, zwłaszcza, że w przypadku pecha i nieuwagi mogą mnożyć się właściwie w nieskończoność.


Ładunek

Co zawierają skrzynie? Dla kogo są? Te pytania póki co zostawimy bez odpowiedzi.


Rozgrywka

Jak widać po konstrukcji scenariusz ma otwartą budowę. Gracze mają pewną sytuację, w której muszą się odnaleźć albo będą cierpieć, a może nawet życiem przy wyjątkowym niedbalstwie. Mimo wszystko daj im szansę na wyjście cało z sytuacji, nawet jeśli się nie popiszą - późniejsze konsekwencje w końcu ich dopadną.


Finał

Co dalej będzie się działo zależy w dużej mierze od tego jak zostanie rozwiązana sytuacja. Czy ładunek trafił we właściwe ręce? Narazili się Tygrysom? A może podpadli wojskowym i wywiadowi? Infinty to także nic przyjemnego, zwłaszcza w roli wroga.

Z drugiej strony mogą zdecydować się na współpracę z którąś z frakcji aby uzyskać parasol ochronny. Infinity ma to w interesie, ma środki i może zaproponować wiele. Wojskowy wywiad nie pójdzie tak łatwo na współpracę, ale w zamian za informacje i pomoc w przyszłości kto wie? Tygrysy mogą pomóc w ostateczności - tylko jeśli będzie to jedyna metoda przechwycenia ładunku. A może zagrają na dwa fronty? Pójdą na układ z wywiadem, sami zamontują pluskwy a potem ładunek oddadzą Mr. Johnsonowi. Albo Infinity. Albo Tygrysom. Wojsko przecież nie musi wiedzieć gdzie poszły skrzynie.

Pamiętaj MGu - wiele zależy od Ciebie. Dalszy ciąg wydarzeń pisany będzie z punktu widzenia, w którym ładunek trafił w ręce Mr. Johnsona. Chociaż jak przekonasz się dalej i tak ma to raczej małe znaczenie (jeśli chodzi o los skrzyń; nie jeśli chodzi o robienie sobie wrogów).

 

PS. Grafika z Galerii Binareusa.

Komentarze


dzemeuksis
   
Ocena:
0
Fajne, ale wydaje się strasznie trudne do poprowadzenia. Wielu aktywnych BNów, tzn. takich, nad którymi trzeba sprawować cały czas kontrolę, a nie tylko wtedy, jak zostaną "odpaleni" przez BG. Nie wyobrażam sobie ogarnięcia tego bez planu latarni a i nawet wtedy nie wiem, czy bym podołał.
24-03-2013 19:26
de99ial
   
Ocena:
0
Hmm... Zdarzało mi się prowadzić takowe rzeczy. Owszem wymagają przygotowania ale dają niesamowitą ilość satysfakcji :)
24-03-2013 20:57
etcposzukiwacz
   
Ocena:
0
Czemu tego troche nie podszlifowałeś i wysłałeś na jakiś konkurs?
26-03-2013 09:23
de99ial
   
Ocena:
0
Bo mi się nie chce :)

Oryginalny plan był taki aby napisać całość w taki sposób, podesłać Ramelowi, nanieśc ew. uwagi, dopieścić pod kątem wymagań formalnych i spróbować to jakos wydać. Ale wiem, że tej kampanii nie skończę.

Ale dzięki, że pomyślałeś, że się na konkurs nadaje :)
26-03-2013 12:19
etcposzukiwacz
   
Ocena:
0
Wstydz się leniu - powiedział arcyleń :)
Tak jakby to troche podszlifować, pod "warhammerować" to kto wie, może nie tylko ja bym docenił :)
26-03-2013 21:17
de99ial
   
Ocena:
+1
Poszukiwaczu - pamietaj, to scenariusz wprowadzający. Nie może być za ciężki pod pewnym względami i nie powinien zalewać Graczy potokiem informacji. Ot takie otwierające jeb... uderzenie :)
03-04-2013 14:00

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.