» Blog » O cięzkich powrotach do grania.
30-07-2010 22:49

O cięzkich powrotach do grania.

W działach: RPG, inne, społeczność | Odsłony: 6

O cięzkich powrotach do grania.
Tak mnie naszło... Pamiętam bardzo dobrze moją pierwszą styczność z RPG. Strefa Śmierci - od tego się zaczęło. Od poszukiwania radjoboi jako Erik LaSojn. Zaiskrzyło i poszło lawinowo.

Regularne spotkania, dwa razy w tygodniu. Kilku MG i kilka systemów, ta sama ekipa. Tydzień w tydzień piątek i sobota - sesja. W święta i wakacje częściej. Penetrowanie podziemi, walka z korporacjami i handlarzami narkotyków, lewe interesy, tropienie hord chaosu, agentów zniszczenia i gromadzenie skarbów. Tropienie tajemnic i wyjaśnianie ich, wtrącanie się w plany Wielkich nie zawsze Przedwiecznych. Potem spijanie krwi z rozedrganych szyj dzierlatek i polowanie na Żmija. Zwiedzanie odradzającego się świata pełnego magii czy poszukiwanie zagubionych ludzi. Plus wiele, wiele innych.

Proste fabuły, proste zasady i nieziemska zabawa. Przykład? Cyberpunk. Drużyna zostaje wynajęta przez kogoś. Ma wejść do kompleksu przemysłowego, wysadzić jeden magazyn i wyjść. Tu macie kilka kilo C6, trochę broni, w tym dwa ciężkie karabiny i jazda. Potem okazało się, że to prezentacja. Dla szych. Prezentacja nowego robota bojowego. Z drużyną w roli głównej. Daleko od kompleksu ustawiono ławeczki, koktajle, kamerki, ekrany - full podgląd. A my natrafiamy na "miniguna na nogach" - i co musimy zrobić? Przetrwać.

Fabuła prosta jak drut ale zabawa i emocje - prawdziwe. Mieliśmy szanse. Mieliśmy do dyspozycji kilka kilo potężnego materiału wybuchowego i broń zdolną do penetracji pancerza - nie wyszło. Ale kurde wspominamy do dziś!

Potem kiedy człowiek dojrzewa - i każdy ma taki etap, niezależnie od tego czy zaczynał w wieku 10 czy 16 czy 20 lat - zaczyna chcieć więcej i - jak jemu samemu się wydaje - lepiej. Pragnie odgrywania postaci, wczuwania się w postać, cedzenia przez zęby zamiast komunikatu, teatru, emocji, spektaklu. Fabuły wielowątkowej, z intrygami w intrygach w intrygach. MGowie wymyślają niesamowite fabuły, całe kampanie, komplikują sobie i innym życie swoimi planami. Wymuszają na graczach aktorstwo żenująco niskie, eksponaty, czasami stroje i inne dziwactwa.

I przychodzi rozczarowanie.

Bo świeczki pożerają tlen, czarne zasłony świeże powietrze a rozkopany grób zwyczajnie śmierdzi. Nie jest tak jak sobie MG w głowie umyślił. Gracze zamiast srać ze strachu nabijają się ze wszystkiego, mają głupawkę i rechoczą. Nie czują klimatu, nie wczuwają się i kurde nie chcą się bać! Nie chcą czuć tego co MG sobie umyślił.

Rzucamy więc. Bo po co komu taka gra? To już nie to...

Czasami zauroczeni romantyczną, wizją pod wpływem artykułu czy jakiegoś starego almanachu nabieramy ochoty na powrót - i znowu wymyślamy jakieś abstrakcje nie z tej ziemi, bzdury w proszku i intrygi w intrygach w intrygach... Nieśmiała próba i... To już nie to.

Człowiek dorasta. RPG staje się takim fajnym wspomnieniem - kiedyś fajnie się grało, ale teraz szukamy wymówek. To już nie to, to nie ten wiek, nie mam czasu wolnego...

A tymczasem sprawa jest prosta.

Trzeba zapomnieć o intrygach w intrygach itd. Zapomnieć o wielowątkowych fabułach, zapomnieć o złych nawykach z okresu "chcenia lepiej" i o swojej romantycznej wizji o RPG. To tylko zabawa. To nie teatr, nie startujemy w konkursie o złote kalesony, nie tłuczemy się o Puchar. Gramy bo lubimy, graliśmy bo lubiliśmy.

Co trzeba zrobić? Chcieć. Stworzyć postacie i zagrać. Coś prostego, na luzie, z uśmiechem na gębie. Nie dać się koszmarom przeszłości - siąść i grać. Prosta fabuła, jak drut. Coś jak Trzewikowe "deszcz, karawana, napad zwierzoludzi i powrót do miasta" z Jesiennej Gawędy. Nic więcej.

Bierzcie coś banalnego i grajcie. Bo to daje frajdę. Zabawa we wspólnym gronie. NIe fabuły, nie intrygi i nie aktorstwo. Nie świeczki, nie czarne zasłony i nie rozkopane groby - grupa przyjaciół, ołówki, kostki i przyjemność z gry.

Uwierzcie mi - wiem o czym piszę ;) Bardzo dobrze wiem.

Komentarze


Scobin
   
Ocena:
+3
Polecam notkę, bo temat ciekawy. No i zgadzam się z tym, że generalnie w RPG trzeba uważać na zbyt trudne fabuły. W większości wypadków, z większością grających, lepiej historię za bardzo uprościć, niż przesadnie skomplikować. Natomiast:

1. Niektórzy gracze wolą jednak bardziej złożone opowieści i tak już im zostaje do późnej starości. ;-) Jak zawsze, wszystko rozbija się o oczekiwania konkretnych osób względem gry. Co z tymi, którzy najbardziej lubią właśnie fabuły, intrygi itd.?

2. Oczywiście wiesz o tym, że bardzo wygodnie sobie ustawiłeś przeciwnika, ale w rzeczywistości "skomplikowane" granie wcale nie zawsze musi być skazane na porażkę? ;)
30-07-2010 23:29
~zalogowałbym sie ale mi sie nie ch

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Tyle że człowiek zaczyna chcieć więcej z jakiegoś powodu. Proste fabuły po prostu nie wystarczają na dłuższą metę, są często naiwne. Naturalne że chcemy wyciągnąć z gry więcej.
30-07-2010 23:34
~ROL

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
"Słuszna racja" de99ial. Po prostu trzeba chcieć. Radocha pojawi się sama, bo RPG to gra towarzyska, więc w głownej mierze radość płynie właśnie z interakcji z graczami, a nie wymyślnych patentów na klimat. Co do fabuły, kwestia gustu i kreatywności zespołu. Trudno by po tygodniu ciężkiej pracy mistrz gry i gracze mieli genialne pomysły ;)
30-07-2010 23:37
de99ial
    Dzięki za uznanie ;)
Ocena:
+3
Scobin i reszta - nie chodzi o to aby fabuła cały czas byłą prosta. Raczej o to aby nie zakładać niczego "z góry", aby nie planować przed rozpoczęciem grania. Rozpoczynamy łatwo, miło i przyjemnie a fabuła sama się skomplikuje ;) I mimo wszystko stanie się wielowątkowa - to naturalny rozwój rzeczy.

Kwestia prostych i skomplikowanych fabuł została przeze mnie poruszona w kontekście powrotu do grania w RPG - nie ogólnie grania ;)
31-07-2010 00:35
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Ej,
a może spróbujcie sandboxa?

http://smartfox.wordpress.com/2010 /07/30/sylvania-uwagi-na-temat-sandboksowania/ - obadaj chociażby to. Przyznasz chyba, że fajnie się wpasowuje w opisane przez Ciebie zagadnienie. : )
31-07-2010 08:40
de99ial
    WoW Aureus!
Ocena:
+1
Właśnie mi uświadomiłeś, że istnieje termin określający sposób w jakim prowadzę i gramy od wielu lat. Nawet nie zdawałem sobie sprawy z tego, że to jakiś ściśle wyodrębniony metodologicznie styl ;)

Ja i moi gracze bawi się w taki sposób mniej więcej od początku eRPeGowania. Na samym początku wiadomo, bywało trudno, wielu elementów nie dało się ogarnąć ale tak to rzeźbiliśmy. Potem, po kilku latach, jak już się wyklarowało co i jak, jak zaczęliśmy spotykać innych MG i graczy okazało się dla nas, że oni jakoś tak... dziwnie grają. Za dużo uproszczeń itp.

Jedną uwagę dołożę (a propos ryzyka rozdzielenia drużyny). U nas zawsze stawialiśmy (no nie tak od razu zawsze - z czasem zauważyliśmy, że to potrzebne) za ekipę ludzi zgranych. Tzn. PG znały się od lat, spędzały ze sobą czas, były zgraną ekipą. Drużyny praktycznie nigdy nie stanowiły zlepka przypadkowych awanturników - tło zawsze musiało być. Pewnie dlatego u nas nigdy nie powstał problem rozstaja dróg - ot znali się od dawna to i wszelkie wybory itp. obgadywali, bo najważniejsze było trzymać się razem. Samotnie niczego nie zdziałamy - tylko grupa daje szansę.

I było tak niezależnie czy graliśmy w CP, NS, Młota, Cthulhu czy cokolwiek innego. Sandbox też daje komfort podrzucania wątków zaczerpniętych z gotowych modułów - jak chłopaki chwycą, może pójść z tę stronę, jak nie - nic nie szkodzi ;)

Kurcze... człowiek to się uczy całe życie... He...
31-07-2010 11:44
Jackall
   
Ocena:
0
Ciekawie i trafnie ale jak dla mnie zbyt bezkompromisowo. Ty to lubisz, ja to lubię i pewnie obaj uważamy sandbox za najfajniejszy sposób prowadzenia sesji. Jednak jest to tylko jedna z wielu opcji i wcale nie lepsiejsza czy poprawniejsza od pozostałych.

Nie wiem ile osób stosuje określenie wygrzew, ale sesje sandboxowe bardzo często kończą się właśnie wygrzewem. To znaczy, że wszyscy dobrze się bawiliśmy na sesji bo generalnie wystrzelaliśmy piętnaście wiader amunicji i budynek się zawalił. Takie sesje zawsze są fajowe ale to wciąż mały kaliber.

Nie mówię że przesiadka na armatę oznacza porzucenie ulubionego stylu gry ale prowadzenie dobrego sandboxa jest tak naprawdę dużym wyzwaniem. Ja nie czuję żadnej satysfakcji z odnoszenia krwawych sukcesów w świecie w który z trudem jestem w stanie uwierzyć. W moim przypadku sandbox jest dobry tylko wtedy gdy system daje mi solidne fundamenty geograficzno-polityczno-gospodarcze. Kiedy wiem co się na nim dzieje i dlaczego właśnie tak.

Neuroshima przykładowo ma tak poroz*&!@dalany świat, że sandboxa można w niej prowadzić chyba tylko wygrzewając na różne sposoby. Przysięgam, że po tysiąckroć prowadziłem lub wysadzałem w powietrze hummera, ponieważ MG nie potrafili stwierdzić jakie powinny być pojazdy w świecie NS.

Pamiętajmy że sandbox wymaga od nas bogatego słownika i rozwiniętej umiejętności improwizacji. Bez tego to nic więcej jak zwykły wygrzew.

Nie przebieram się, nie zapalam świec, ale zawsze mam soundtrack do sesji i garść spisanych pomysłów które pojawią się lub nie w zależności od tego jak się potoczy akcja.
03-08-2010 04:27
de99ial
    Jackall
Ocena:
+2
przeczytaj raz jeszcze uważnie mój koment ;)

W skrócie - nie wiedziałem, że coś takiego jak sandbox istnieje. My tak graliśmy i bardzo rzadko kończyło się to wygrzewem. Do tego Gracze muszą mieć rozwinięty instynkt samozachowawczy. Jak w życiu - kombinujesz tak aby było dobrze i aby unikać walki. Walczysz kiedy musisz, a nie kiedy chcesz.

Kiedy moi gracze pchają się w kłopoty dostają po uszach. Prosta zasada - realizm plus konsekwencje.
03-08-2010 12:19

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.